Ade Rahma Yuly - DKV untuk Produk Multimedia Digital

i

ii

iii DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK PRODUK MULTIMEDIA DIGITAL Ade Rahma Yuly

iv

v DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK PRODUK MULTIMEDIA DIGITAL

vi Hak Cipta Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta • Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf i untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp. 100.000.000,00 (seratus juta rupiah). • Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf c, huruf d, huruf f, dan/atau huruf h untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah). • Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/ a tau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf a, huruf b, huruf e, dan/atau huruf g untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/ a tau pidana denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). • Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat (3) yang dilakukan dalam bentuk pembajakan, dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah).

vii DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK PRODUK MULTIMEDIA DIGITAL Ade Rahma Yuly Penerbit PNJ Press Anggota APPTI No: 001.004.1.06.2018

viii DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK PRODUK MULTIMEDIA DIGITAL Ade Rahma Yuly Editor Nunung Martina, Mera Kartika Delimayanti Desain Sampul Ade Rahma Yuly Tata Letak Dimas Surya Perdana Penerbit PNJ Press Gedung Q, Politeknik Negeri Jakarta, Jl. G.A. Siwabessy, Kampus Baru UI, Depok Cetakan Pertama, November 2021 ISBN : 978-623-7342-70-0 Hak Cipta Dilindungi Oleh Undang-Undang Dilarang mengutip atau memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini tanpa izin tertulis dari penerbit.

ix PRAKATA Segala puji syukur penulis panjatkan kepadaAllah SWT yang dengan ridho dan izinnya sehingga buku ini dapat selesai tepat waktu. Buku ini merupakan bentuk kewajiban Penulis sebagai pengabdian terhadap dunia pendidikan. Buku yang membahas engenai Desain Komunikasi Visual sudah sangat banyak. Buku ini berkontribusi dalam fokus Desain Komunikasi visual dan penggunaannya pada produk Multimedia Digital. DKV sendiri akan sangat banyak penerapannya pada game, animasi dan interactive media digital lainnya seperti virtual reality dan augmented reality. Selain itu DKV merupakan basic dari desain user interface tidak hanya pada aplikasi multimedia, namun juga pada sistem dan aplikasi IT lainnya. Penulis menyampaikan terimakasih kepada Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Pendidikan Vokasi dengan satuan kerja Politeknik Negeri Jakarta yang telah memberikan kesempatan untuk menerbitkan buku ini. Penulis juga mengucapkan untuk semua jajaran petinggi Politeknik Negeri Jakarta serta staf pendukung yang membantu dalam proses penulisan. Penulis sudah berusaha secara maksimal untuk menghindari kesalahan dan kekurangan pada buku ini. Dengan segala dan berbagai kondisi untuk menuju kesempurnaan buku, kritik dan merupakan salah satu kunci utamanya. Akhir kata, penulis berharap agar buku ini bermanfaat bagi pembaca khususnya dapat membawa Indonesia menjadi lebih maju.

x KATA PENGANTAR Alhamdulillah, segala puji Allah SWT, dan salawat dan salam untuk Rasulullah SAW. Penulis mengucapkan terimakasih kepada keluarga tercinta dan rekan seperjuangan yang telah mendukung dalam menyelesaikan buku ini. Tidak lupa juga pada para mahasiswa yang telah mengerjakan tugas dengan sebaiknya sehingga dapat disertakan sebagai contoh yang menunjang isi buku ini. Buku berisi mengenai bahan yang dapat digunakan sebagai rujukan mata kuliah Pengantar DesainKomunikasi Visual programD4Teknik Multimedia Digital Politeknik Negeri Jakarta. Sasaran utama dari materi dan praktikum pada buku ini adalah memberikan pengetahuan kepada mahasiswa mengenai dasar desain komunikasi visual yang dapat dimanfaatkan sebagai desain produk multimedia seperti game, animasi, dan interaktif media lainnya. Selain itu dapat juga menjadi bahan pembelajaran pada pembangunan desain interface website dan aplikasi serta sistem informasi lainnya. Beberapa pembahasan mengenai prinsip, penerapan warna, tipografi layut dalam produk cetak dan digital yang disajikan dapat digunakan sebagai panduan mahasiswa saat melakukan praktikum. Penulis menyadari bahwa buku ini jauh dari kata sempurna, oleh karena itu penulis akan memperbaikinya secara bertahap. Saran dan kritik untuk perbaikan buku ini sangat diharapkan. Akhir kata, semoga buku ini bermanfaat bagi pembaca dalam desain komunikasi visual dan pemanfaatannya dalam produk multimedia digital. Amin. Depok, April 2021 Hormat kami, Penulis

xi DAFTAR ISI PRAKATA KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR Tinjauan Mata Kuliah Desain Komunikasi Visual Unsur-Unsur Desain Prinsip Kerja Desain Tipografi Warna Desain Grafis Masa ke Masa Layout Design Brief Logo Desain Kemasan DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN BIOGRAFI PENULIS ix x xi xii xvi 1 9 19 33 57 81 91 103 113 127 141 147 149

xii DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Proses Komunikasi Gambar 2. Macam-macam Garis Gambar 3. Dasar Bidang Geometrik Gambar 4. Contoh Bentuk Natural Gambar 5. Bentuk Abstrak Gambar 6. (a) Warna merah muda untuk kesan feminin (Sumber: Karya mahasiswa Lintang Kirana), (b) Warna biru untuk kesan kebebasan dan damai (Sumber: Karya mahasiswa Reja Pradana), (c) Warna kuning untuk kesan semangat (Sumber: Karya mahasiswa Chikarati Amalia), (d) Warna merah untuk kesan mencekam (Sumber: Karya mahasiswa Muhammad Arsyi) Gambar 7. Hasil olah fotografi yang menjadi tekstur semu Gambar 8. Unsur gelap terang Gambar 9. Contoh penggunaan kontras gelap terang dalam sebuah desain. Gambar 10. Cover majalah Elle dengan penggunaan tipografi untuk hierarki informasi Gambar 11. Contoh Nirmana Bentuk Gambar 12. Contoh nirmana titik Gambar 13. Contoh nirmana garis Gambar 14. Dua Jenis Keseimbangan Gambar 15. Keseimbangan Simetris Gambar 16. Contoh Penerapan Keseimbangan Simetris pada Iklan Gambar 17. Contoh Penerapan Keseimbangan Simetris pada Iklan Fashion 2 10 11 11 11 12 13 14 14 15 17 17 18 19 20 20 20

xiii Gambar 18. Keseimbangan Asimetris Gambar 19. Penerapan Keseimbangan Asimetris pada Website Banner Gambar 20. Contoh Penerapan Repetisi Gambar 21. Prinsip Dominasi melalui Ukuran Gambar 22. Fokus pada objek yang berbeda Gambar 23. Contoh stopping power Gambar 24. Contoh Penerapan Prinsip Unity Gambar 25. Rock Painting di Papua Gambar 26. Huruf Hieroglif Gambar 27. Alfabet Yunani yang muncul sekitar 7 atau 8 SM Gambar 28. Dasar Anatomi Gambar 29. (a) Huruf Serif, (b) Huruf Sans Serif, (c) Huruf Script, (d) Huruf Dekoratif. Gambar 30. Contoh penggunaan huruf dengan readibility rendah Gambar 31. Contoh penggunaan huruf dengan legibility rendah Gambar 32. Subtractive Color Gambar 33. Addictive Color Gambar 34. Teori Brewster Gambar 35. Skema warna berdasarkan suhu Gambar 36. Skema Monokrom Gambar 37. Contoh Skema Komplemen Gambar 38. Skema Analog Gambar 39. Skema Triadic Gambar 40. Contoh penggunaan Triadic Gambar 41. Skema Komplemen Gambar 42. Skema Tetradic 21 21 22 23 24 24 25 33 35 36 37 39 40 40 58 59 59 61 62 63 63 64 64 65 65

xiv Gambar 43. Ilustrasi Hue, Shade, Tint dan Tone Gambar 44. Karya William Morris Gambar 45. Karya Edvard Munch. Gambar 46. Lukisan Demoiselles D’Avignon. Gambar 47. Karya Joost Schmidt untuk Bauhaus Exhibition Gambar 48. Karya Andi Warhol ‘Marilyn Diptych’. Gambar 49. Contoh layout pada Poster Gambar 50. Contoh Layout Buku Gambar 51. Contoh layout website Gambar 52. Hasil Desain Poster Gambar 53. Contoh Moodboard Gambar 54. Contoh Moodboard Gambar 55. Bagan Alur proses Pembuatan karya desain visual Gambar 56. Contoh Mind Mapping Gambar 57. Contoh Mind Mapping Gambar 58. Contoh Mind Mapping Gambar 59. Contoh Sketsa Awal Gambar 60. Contoh Sketsa Thumbnail logo Gambar 61. Bentuk logo berupa nama Gambar 62. Contoh logo berupa nama dan gambar Gambar 63. Bentuk logo berupa inisial Gambar 64. Bentuk logo berupa nama dengan visual khusus Gambar 65. Contoh logo asosiatif Gambar 66. Bentuk logo dengan kiasan Gambar 67. Contoh Logo bentuk Abstrak Gambar 68. Logo Pertamina Gambar 69. Contoh Sketsa Awal 66 84 85 86 87 88 91 92 92 101 105 106 107 107 107 108 108 110 110 116 117 117 118 119 120 120 121

xv Gambar 70. Contoh Palet Warna Gambar 71. Contoh referensi font Gambar 72. Contoh Sketsa Thumbnail Gambar 73. Contoh Logo Gambar 74. Penggunaan warna yang akan menarik perhatian pembeli pada kemasan makanan Gambar 75. Contoh dari kemasan yang menampilkan beberapa teks yang harus ada dalam sebuah kemasan Gambar 76. Ilustrasi yang dapat mempengaruhi perilaku konsumen Gambar 77. Instruksi cara membuka kemasan Gambar 78. Intruksi cara memasak produk Gambar 79. Safe Handling Instruction Gambar 80. Kotak CDR Gambar 81. Hasil jadi kerangka kemasan Gambar 82. Contoh redesign kemasan 122 122 123 124 130 133 134 135 135 136 137 139 140

xvi Tinjauan Mata Kuliah Program Studi : Teknik Multimedia Digital Mata Kuliah : Pengantar DKV Semester : 2 Deskripsi Matakuliah ini memberikan pemahaman konsep-konsep komunikasi visual dan ungkapan kreatif melalui berbagai media dengan menerapkan prinsip-prinsip dalam desain dan memiliki pengalaman praktek pembuatan desain berbagai media (logo, Stationery kit, Poster) mulai dari pengenalan program yang digunakan sampai pada teknik visualisasi, menyalurkan ide/gagasan/pesan kreatif. Capaian Pembelajaran Mata Kuliah Mahasiswa mampu memahami, menggunakan dan mengkombinasikan menerapkan konsep-konsep komunikasi visual dan unsur desain untuk menghasilkan sebuah karya dalam berbagai media (logo, Stationery kit, Poster).

xvii

xviii

1 Bab 1 Desain Komunikasi Visual A. Definisi Desain Komunikasi Visual Desain adalah ilmu terapan hasil gabungan seni, teknologi dan sains. Desain sifatnya inovatif, karena motivasinya untuk menuju sebuah perbaikan dari kasus yang sudah ada sebelumnya. Dalam desain banyak hal menjadi kasus dari perbaruan ini, seperti contohnya istilah retro yang merupakan gaya yang bersumber dari cara/seni di masa dahulu (80-an). Kemudian perbaruan dari retro adalah istilah newtro, yang berarti bersumber dari style masa lalu, namun diberikan kesan kekinian atau futuristik. Hal ini menjadi bukti bahwa desain bergerak maju, meskipun mengambil beberapa unsur masa lalu. Menurut T. Suprapto, secara etimologi komunikasi berasal dari bahasa Latin ‘communicatio’ yang bersumber dari kata ‘communis’ yang memiliki arti sama makna mengenai suatu hal yang disampaikan. Secara terminologi komunikasi adalah proses transmitting yaitu proses pemberian atau pertukaran informasi dari pemberi dan penerima. Komunikasi dipengaruhi oleh berbagai disiplin ilmu, yaitu sosiologi, psikologi, politik, filsafat, antropologi, dll dalam penyampaian informasinya.

2 Gambar 1. Proses Komunikasi Komunikator Sebagai pengirim pesan terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi proses penyampaian pesan, yaitu: • Keterampilan komunikasi yang baik, sehingga pesan dapat ditangkap oleh penerima seperti harapan pengirim pesan. Dalam hal desain komunikasi visual, desainer harus memiliki keterampilan komunikasi, membaca dan menganalisa, keterampilan menterjemahkan makna dari klien kepada konsumen atau viewer atau user yang akan membaca pesan. • Pengetahuan yang akan membantu komunikator dalam menyampaikan pesan melalui media tertentu. Termasuk di dalamnya adalah ilmu psikologi, komunikasi, bahasa dan desain komunikasi visual.

3 • Sistem sosial yang mencakup nilai, budaya dan kepercayaan dari penerima pesan. Komunikator atau desainer harus memiliki pengetahuan di bidang ini, agar tidak terdapat miskomunikasi dalam penggunaan warna, bahasa, layout dalam menyampaikan makna pesan. Komunikan/Penerima Beberapa faktor yang akan mempengaruhi penerima hampir sama dengan faktor pada pengirim pesan, namun disini akan lebih ditekankan pada keterampilan komunikan dalam membaca pesan, sikap dalam menerima serta pengetahuan dalam membaca tanda. Selain itu feedback adalah proses respon penerima setelah membaca pesan. Pesan Pesan dapat berupa suara, teks, gambar, video dan bentuk pesan lainnya. Beberapa hal yang akan mempengaruhi pada saat pesan disampaikan adalah: • Isi pesan atau makna tersirat dan tersurat • Elemen pesan yang digunakan seperti tanda, gestur dan bahasa • Perlakuan dalam proses mengirimkan pesan, termasuk di dalamnya hierarki dan alur penyampaian pesan.

4 • Sruktur pembentukan beberapa unsur pesan menjadi pesan yang utuh. • Bentuk pesan berupa teks, gambar, video dan lainnya. Media Selain pesan dan komunikator, media akan sangat mempengaruhi proses penerimaan pesan. Ada saat komunikator telah memiliki ilmu komunikasi yang baik sehingga meramu pesan menjadi bentuk yang indah, namun dikarenakan beberapa gangguan di sisi media, maka mempengaruhi perilaku penerima saat menerima pesan tersebut. Seperti mengirimkan paket barang kepada konsumen yang telah dibungkus dengan baik dan indah, produk yang dikirimkan dalam keadaan terbaik, namun dikarenakan kurir yang mengirimkan mendapatkan gangguan selama perjalanan, paket diterima dalam kondisi rusak atau tidak baik. Hal ini tentu akan mempengaruhi penilaian konsumen pada saat menilai produknya, meskipun tidak ada kesalahan pada proses penciptaan produk tersebut. Komunikasi visual adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan digunakan untuk menyampaikan arti, makna dan pesan. Desain grafis sebagai media visual akan membentuk identitas dari suatu produk barang/jasa, perorangan, perusahaan atau organisasi. Hal ini dikarenakan dengan desain visual yang membentuk identitas akan menjadi pengukur dalam membedakan satu produk dengan produk sejenis.

5 Desain Komunikasi Visual merupakan seni dalam menyampaikan informasi atau pesan dengan menggunakan bahasa rupa/visual yang disampaikan melalui media berupa desain. Jika desain berpusat pada penggunanya, maka DKV akan berfokus pada visual dari penggunanya. Yang akan dipengaruhi dari karya DKV adalah bagaimana membujuk mata klien agar mau menerima dan menyukai suatu produk yang tepat menjunjung nilai daya dan gunanya. B. Fungsi Desain Komunikasi Visual Fungsi dari Desain Komunikasi Visual (Anggraini & Nathalia, 2016) adalah sebagai berikut: 1) Sarana identifikasi (branding), mencerminkan pribadi, perusahaan, produk atau jasa agar mudah dikenali, diingat dan menjadi pembeda 2) Sarana Informasi, pengendali, pengawas, pengontrol, sehingga informasi dapat diterima pada waktu dan tempat yang tepat, dengan menggunakan bentuk yang mudah dimengerti dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. 3) Sarana motivasi perorangan, kelompok ataupun masyarakat. 4) Sarana pengutaraan emosi, untuk menambah kepekaan pembaca dalam menangkap informasi. 5) Sarana presentasi dan promosi, untuk menyampaikan pesan, mendapatkan atensi dari mata, sehingga pesan mudah diingat konsumen.

6 C. Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual Seiring perkembangan zaman, desain saat ini tidak hanya melingkupi media cetak, namun sudah menyasar pada ranah digital seperti desain interaktif dan multimedia. Desain Komunikasi Visual dapat diterapkan pada media cetak, website, televisi, dll. Beberapa pilihan profesi yang melibatkan desain komunikasi visual adalah: 1) Branding Company 2) Photography 3) Advertising 4) Web Design 5) Book Design 6) Desain Grafis Media (Buku, Majalah, Surat Kabar) 7) Cerita bergambar 8) Ilustrasi 9) Desain Huruf 10) Printing Industri 11) Animasi 12) Movie Production 13) Game Design 14) Mobile Apps

7 Studi Kasus Carilah 3 objek desain yang paling menarik menurut pendapat anda. Objek ini bisa berupa bentuk desain apa saja (visual, arsitektur, interior, produk, dll). Dari 3 desain tersebut, amati satu per satu apakah terdapat unsur komunikasi yang ingin disampaikan oleh desainer pada viewer?

8

9 Bab 2 Unsur-Unsur Desain Sebuah desain terbentuk atas gabungan beberapa elemen/unsur pembentuk desain, yang diatur dengan dasar prinsip-prinsip. Masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lain, misal garis mengandung warna tertentu, memiliki gaya garis yang utuh atau putus-putus atau bergelombang. Sebuah karya seni dapat memiliki hanya 1 unsur saja, namun butuh filosofi besar untuk mendukungnya. Karya seni biasanya membutuhkan kombinasi dari beberapa unsur desain. Unsur-unsur tersebut adalah sebagai berikut: 1. Titik Menurut Kusrianto (2009) titik merupakan salah satu unsur visual meskipun dengan wujud yang relatif kecil. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan dan kepadatan tertentu. 2. Garis Garis dapat diartikan sebagai unsur desain yang menghubungkan antara satu titik (poin) dengan titik yang lain. Garis juga dapat diartikan sebagai gabungan titik-titik yang berdekatan jaraknya. Bentuknya dapat berupa garis lurus (curve) atau lurus (straight).

10 Gambar 2. Macam-macam Garis Arah garis dapat mewakili citra yang diinginkan, misal untuk citra yang tenang dan profesional dapat memanfaatkan garis horizontal, garis vertikal melambangkan keseimbangan dan kuat. Bentuk garis melengkung berkesan lemah dan lembut, garis patah berkesan tajam dan naik turun, garis miring berkesan menyudutkan, garis berombak berkesan halus dan berirama. Susunan bentuk, huruf dan cahaya yang diletakkan tersusun dan beraturan dapat membentuk garis. Garis adalah unsur dasar membangun sebuah bentuk. 3. Bentuk/Bidang Bidang adalah segala sesuatu yang memiliki diameter, tinggi dan lebar. Berdasarkan sifat dapat dibedakan menjadi Geometrik, Natural dan Abstrak. Geometrik adalah bentuk yang segala sesuatunya dapat diukur. Natural adalah bentuk yang dapat berkembang dan berubah secara ukuran. Abstrak, sesuatu yang kasat mata , tidak jelas dan tidak berdefinisi.

11 Gambar 3. Dasar Bidang Geometrik Gambar 4. Contoh Bentuk Natural Gambar 5. Bentuk Abstrak 4. Warna Warna dapat mewakili identitas dan citra perusahaan/klien. Warna dapat menarik perhatian dan meningkatkan mood. Dalam menggunakan warna, perlu diperhatikan kesan apa yang ingin ditampilkan dari sebuah produk.

12 (a) (b) (c) (d) Gambar 6. (a) Warna merah muda untuk kesan feminin (Sumber: Karya mahasiswa Lintang Kirana), (b) Warna biru untuk kesan kebebasan dan damai (Sumber: Karya mahasiswa Reja Pradana), (c) Warna kuning untuk kesan semangat (Sumber: Karya mahasiswa Chikarati Amalia), (d) Warna merah untuk kesan mencekam (Sumber: Karya mahasiswa Muhammad Arsyi)

13 5. Tekstur Tekstur dapat dikatakan sebagai tampilan permukaan atau corak benda yang dapat dilihat dan diraba. Tekstur pada desain dapat menjadi nilai lebih. Dalam desain grafis tidak semua tekstur bersifat nyata, ada yg bersifat semu. Tekstur semu merupakan tekstur dari suatu bidang yang dibuat secara digital. Tekstur banyak digunakan untuk mengatur keseimbangan desain, selain itu fotografi juga dapat diimplementasikan sebagai tekstur. Gambar 7. Hasil olah fotografi yang menjadi tekstur semu (Sumber: Karya mahasiswa Dimas Satria Nandiwardhana)

14 6. Kontras/Gelap Terang Kontras merupakan warna yang berlawanan antara satu dengan yang lain, perbedaannya dari warna atau gelap terang. Kontras dapat digunakan untuk menonjolkan pesan dan informasi, membantu nilai keterbacaan, fokus dan titik berat suatu desain. Kontras gelap terang memiliki kemudahan baca lebih tinggi dibandingkan kontras warna. Gambar 8. Unsur gelap terang Gambar 9. Contoh penggunaan kontras gelap terang dalam sebuah desain.

15 7. Ukuran Ukuran adalah perbedaan besar kecilnya suatu objek yang dapat menciptakan kontras dan penekanan pada objek desain. Kontras berguna untuk menjadi penuntun tampilan informasi yang penting dan kurang penting. Dalam mendesain, memperhatikan ukuran objek sesuai hierarki akan membuat informasi terbaca dengan baik dan dapat dimengerti. Gambar 10. Cover majalah Elle dengan penggunaan tipografi untuk hierarki informasi

16 8. Nirmana Nirmana terdiri dari kata nir yang berarti tidak, dan mana yang berarti makna sehingga dapat diartikan sebagai gambar tanpa makna. Gambar nirmana sendiri berasal dari imajinasi yang menerapkan pola/pattern tertentu dari penggunaan bentuk, titik, garis, warna yang berulang. Meskipun tanpa makna, nirmana tetap dianggap memiliki nilai estetika, sehingga abstraknya masih memiliki nilai meski tanpa arti. Bentuk yang dibangun oleh nirmana akan menghasilkan ruang semu 2 dimensi dan 3 dimensi. Beberapa unsur desain yang menghasilkan bentuk nirmana yang dapat dikelompokkan berdasarkan unsurnya, yaitu: • Titik, suatu bundaran yang tidak memiliki sudut dan tanpa arah. • Garis, rangkaian dari sekumpulan titik • Bidang, kumpulan garis yang membentuk sudut tertentu sedhingga menghasilkan dimensi dari panjang, tebal dan luas. Mempelajari nirmana dapat mengasah kreativitas dalam mempelajari desain, karena dari pembentukan komposisi pola tertentu, desainer belajar menghasilkan gagasan baru. Dengan komposisi tersebut, originalitas juga dapat dipertahankan.

17 Gambar 11. Contoh Nirmana Bentuk Gambar 12. Contoh nirmana titik

18 Gambar 13. Contoh nirmana garis

19 Bab 3 Prinsip Kerja Desain Produk visual yang dihasilkan sebaiknya harus kreatif, asli, inovatif, komunikatif, efisien dan efektif serta indah. Dalam mendesain perlu memperhatikan beberapa prinsip kerja desain yang harus diterapkan: 1. Keseimbangan Desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Dalam seni, keseimbangan tidak dapat diukur secara pasti, namun dirasakan. Dikatakan keseimbangan apabila kiri dan kanan, atas bawah terkesan sama berat. Contoh keseimbangan yang dapat mempengaruhi perasaan hingga menjadi gelisah adalah saat melihat bangunan miring, atau pohon yang akan roboh. Keseimbangan dapat dibagi menjadi 2, yaitu Keseimbangan Simetris dan Asimetris. Gambar 14. Dua Jenis Keseimbangan

20 Keseimbangan Simetris/Formal adalah membagi sama berat masa antara kanan-kiri atas-bawah secara simetris. Gambar 15. Keseimbangan Simetris Gambar 16. Contoh Penerapan Keseimbangan Simetris pada Iklan Gambar 17. Contoh Penerapan Keseimbangan Simetris pada Iklan Fashion

21 Keseimbangan Asimetris adalah elemen desain yang tidak sama antara kanan-kiri atas-bawah, namun tetap terasa seimbang. Gunakan bentuk dan warna yang berbeda. Keseimbangan asimetris tampak variatif dan dinamis. Gambar 18. Keseimbangan Asimetris Gambar 19. Penerapan Keseimbangan Asimetris pada Website Banner

22 2. Irama Irama dapat diartikan sebagai pengulangan gerak atau penyusunan bentuk secara berulang-ulang (repetisi dan variasi). Repetisi dibuat secara berulang dan konsisten. Variasi adalah perulangan elemen disertai perubahan bentuk, ukuran atau posisi. Gambar 20. Contoh Penerapan Repetisi

23 3. Dominasi Dominasi atau nama lainnya adalah Center of interest/Eye Catcher, berfungsi untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian. Informasi paling penting harus ditonjolkan dengan elemen visual yang kuat. Tujuan lainnya adalah untuk menghilangkan kebosanan dan memecah keberaturan. Gambar 21. Prinsip Dominasi melalui Ukuran Beberapa cara untuk menonjolkan elemen dalam sebuah desain adalah: a. Fokus Menjadikan satu objek sebagai pusat perhatian karena mengandung informasi utama, meskipun begitu keharmonisan objek fokus dengan sekitarnya harus tetap terjaga.

24 Gambar 22. Fokus pada objek yang berbeda b. Penempatan Objek Penempatan di tengah akan menjadi stopping power atau penonjolan satu objek untuk menarik perhatian pembaca. Stopping power juga dapat dibentuk dengan adanya pengarahan mata oleh objek di sekitar objek utama. Tanpa stopping power yang kuat, desain akan mudah dilupakan konsumen. Gambar 23. Contoh stopping power

25 4. Kesatuan Gambar 24. Contoh Penerapan Prinsip Unity Kesatuan atau Unity adalah prinsip hubungan antara satu unsur dengan beberapa unsur desain (seperti warna dan arah). Desain dikatakan menyatu bila keseluruhan harmonis dalam tema, warna, tipografi dan ilustrasi foto. Dalam Gambar 24 desain terlihat satu dalam tema, warna, tipografi dan ilustrasi, dikarenakan terdapat unsur tomat dalam keseluruhan elemen tersebut. Studi Kasus Carilah sebuah desain (layout/majalah/poster/web banner/dll). Identifikasi apakah desain tersebut sudah sesuai dengan prinsip kerja desain dari segi kesatuan tema, warna, tipografi dan ilustrasinya.

26 Tutorial Membuat Kartu Nama Software: Adobe Photoshop 1. Buat dokumen baru : File > New (Ctrl+N) dengan ukuran 96 mm dan 61 mm, dengan resolusi 300dpi. 2. Tambahkan guide sebagai bantuan mengatur pinggiran kertas/kanvas. Tekan Ctrl+R untuk memunculkan ruler (View>Ruler). Atur Bleed, dengan cara tekan View > New Guide dan beri nilai Horizontal 3mm dan Vertical 3mm. Lakukan dua kali, untuk yang kedua beri nilai vertikal 58mm dan horizontal 93mm. Bleed: space untuk mengatur antara pinggiran design dengan printer agar image tidak >

27 terpotong dan tetap tercetak secara utuh. 3. Silahkan cari atau download texture yang akan digunakan sebagai background sesuai keinginan masing-masing. 4. Masukkan tekstur ke dalam halaman kerja, dengan cara open teksture melalui file>open atau file>place. Klik kanan pada layer teksture lalu pilih rasterize layer. Rapikan background sehingga tampilan tekstur berada di dalam garis batas.

28 5. Tambahkan layer baru dengan warna yang sesuai (ctrl+del) dan set dengan multiply. rubah color modes:image>mode>rgb color. 6. Aktifkan polygonal lasso tool (L) untuk membuat sebuah shape diagonal block, kemudian create new layer. Buat shape jajar genjang dengan menekan shift untuk angle 45’ pada bentuk diagonal.

29 7. Beri warna diagonal block (ctrl+del) dengan warna yang contras dengan warna background, set blending modenya ke color dodge. 8. Buat duplikat jajar genjang sebanyak 2 atau 3 dengan menekan alt lalu gerakkan shape ke samping. untuk mengatur jarak secara otomatis antar diagonal block, gunakan align tool. tekan tombol shift dan pilih semua layer diagonal, kemudian pilih distributed vertical center pada align tool.

30 9. Tambahkan text. Aktifkan text tool. buat teks dengan ukuran 8pt, dan teks bawah 27pt. Gunakan font dan warna yang sesuai dengan tema background. Kalian bisa tuliskan nama, profesi dan kontak. 10. Buat layer baru di atas layer texture, aktifkan polygonal lasso tool, gambar bentuk 4 sisi seperti pada gambar. Beri warna gelap, atur mode multiply dengan opacity 30%. Rapikan bentuk yang diluar garis batas.

31 11. Simpan dalam format psd dan jpg dengan format nama: Kelas_Nama_Praktikum1.jpg.

32

33 Bab 4 Tipografi Tipografi adalah Ilmu atau strategi yang melibatkan metode, kerja, penataan, layout, bentuk, ukuran dan sifat huruf yang didesain untuk mencapai tujuan tertentu. 1. Sejarah Tipografi a. Lukisan pada Dinding Goa Pada masa prasejarah, manusia berkomunikasi satu sama lain dengan menggunakan teriakan yang bersambung antara satu wilayah hingga wilayah lainnya. Cara lainnya adalah dengan menggunakan simbol, gambar, gerakan tubuh, isyarat dan cara manual lainnya. Adapun simbol ini banyak ditemukan pada gua-gua. Gambar 25. Rock Painting di Papua

34 b. Pelepah daun, papyrus, kulit hewan dan kerajinan tangan Manusia mulai membuat menggunakan daun, papyrus, kulit hewan, kerajinan tangan (keramik) sebagai media komunikasi. Di Cina penemuan kertas oleh Ts’ai Lun pada 105M menjadi media penyebaran agama dan keyakinan. Di Mesir terdapat hieroglif, yaitu gabungan logograf dan alfabet, terdiri dari 700 gambar dan lambang dalam bentuk manusia, hewan atau benda dalam gambar paku yang bersifat rahasia yang sukar dipahami maknanya. Tulisan ini bisa ditemukan pada batu, papyrus dan kayu.

35 Gambar 26. Huruf Hieroglif

36 Gambar 27. Alfabet Yunani yang muncul sekitar 7 atau 8 SM c. Huruf cetak timah Pada abad 15, semakin banyak ilmu yang dituangkan dalam bentuk tulisan, sehingga pada penyalinannya sering terjadi kesalahan dan butuh waktu lama melakukannya. Johannes Genfleisch Zur Gutenberg, seorang tokoh dari Jerman, menciptakan teknologi percetakan logam huruf dengan tinta minyak. Saat itu masyarakat menyebutnya sebagai pencipta movable type. Semenjak saat itu, mulai muncul berbagai jenis huruf dengan tampilan visual yang atraktif dan persuatif. Beberapa jenis tulisan ini

37 muncul dengan semakin banyaknya ahli cetak dan perancang huruf. Beberapa di antaranya adalah: a) Didot. Didot secara turun menurun adalah keluarga yang berkiprah di bidang percetakan. b) Bodoni adalah seorang perancang huruf dari Itali dengan karya modern pertamanya adalah jenis Roman Style Bodoni. Ciri khasnya adalah kontras stroke yang tebal dan tipis, serta serif yang lurus. c) Aldus Manutius yang menciptakan huruf miring, yang kemudian disebut italic. 2. Anatomi Huruf Setiap huruf, angka dan tanda baca disebut sebagai character. Perpaduan character ini membentuk satu kesatuan huruf dengan bagian-bagiannya. Gambar 28. Dasar Anatomi

38 3. Klasifikasi Huruf Berdasar dari latar belakang sejarah perkembangan tipografi dan momen penting dalam perjalanan pengembangan bentuk huruf, berikut adalah klasifikasi huruf sesuai anatominya. a. Serif, ciri utamanya adalah memiliki sirip (serif) berbentuk lancip di ujung huruf. Terdapat ketebalan dan ketipisan yang kontras dalam huruf sehingga mudah dibaca (readibility). Kaki serif fungsinya untuk memudahkan membaca teks kecil, dan teks dalam jarak baris yang sempit. Contoh penggunaannya pada koran dan buku klasik. Tipe huruf ini memberi kesan klasik, resmi dan elegan. Contoh font Times New Roman, Garamond, BiauKai. b. Sans Serif, ciri utama tidak memiliki sirip berbentuk lancip di ujung huruf, ketebalan huruf hampir sama. Tipe huruf ini melambangkan kesederhanaan, lugas, futuristik. Banyak digunakan pada layar komputer, karena efek cahaya belakang komputer akan mempersulit membaca font serif. Contoh font Arial, Trebuchet, Helvetica c. Script, menyerupai goresan tangan (pena, kuas) dan cenderung miring ke kanan. Formal script menyerupai tulisan dengan pena klasik (undangan media cetak formal) sementara casual script menyerupai tulisan tangan dengan pensil (media yang tidak formal). Kesan dari tipe font ini adalah pribadi dan akrab. Contoh font Formal script, Casual Script

39 d. Dekoratif, adalah pengembangan dari bentuk huruf yang sudah ada hanya ditambah hiasan dan ornamen atau garis dekorasi. Tipe font ini memberi kesan dekorasi dan ornamen. Biasa digunakan sebagai judul/heading, dan tidak dianjurkan digunakan sebagai body text, karena sulit dibaca. Contoh font chalkduster, Phospate. (a) (b) (c) (d) Gambar 29. (a) Huruf Serif, (b) Huruf Sans Serif, (c) Huruf Script, (d) Huruf Dekoratif. Desainer harus mengenal dan mengerti karakter dan bentuk huruf. Selain itu terdapat 2 hal yang harus diperhatikan dalam desain tipografi, yaitu readibility dan legibility. Readibility adalah memperhatikan penggunaan huruf dengan huruf yang lain, sehingga jelas dibaca. Dalam desain huruf harus memperhatikan spasi antar huruf, karena readilibity yang rendah dapat membuat pembaca cepat lelah dan tidak lancar membaca teks.

40 Gambar 30. Contoh penggunaan huruf dengan readibility rendah Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu karakter/huruf tanpa bersusah payah. Legibility dilihat dari kerumitan desain dan penggunaan warna. Gambar 31. Contoh penggunaan huruf dengan legibility rendah

41 Studi Kasus Analisa apakah penggunaan tipografi pada sebuah desain (layout/ majalah/ poster/ banner/ headline/ dan lain-lain) sudah sesuai dengan tema dan panduan desain tipografi.

42 Tutorial Software: Adobe Photoshop Tutorial Tipografi 1. Pertama, buatlah dokumen baru : File > New (Ctrl+N) dengan ukuran seperti dibawah dan resolusi 150 pixels/inch. → 2. Selanjutnya warnai background sesuai seleramu dengan klik create new fill or adjustment layer (pada bagian bawah jendela layer). Pilih solid color lalu pilih warna sesuai seleramu. → →

43 3. Buatlah layer baru dengan cara meng-klik tombol Create a New Layer seperti dibawah 4. Lalu klik Horizontal Type Tool(T) seperti di bawah dan buatlah satu huruf dari kalimat yang ingin kamu tulis. Perbesar ukuran teks dengan cara klik tombol Move Tool (V) dan tekan Ctrl+T pada keyboard. 5. Selanjutnya copy tulisan “B” dengan (Ctrl+J). Akan muncul layer baru secara otomatis. Dengan menggunakan Move Tool, geser huruf baru yang sudah di copy,letakkan di sebelahnya. Lalu klik tombol

44 Horizontal Type Tool dan ganti huruf “B” sesuai kemauan. Lakukan langkah ini sampai menjadi satu kata yang diinginkan. → → 6. Klik layer M, lalu sambil menekan tombol Shift,klik layer B untuk memindahkan kata “bloom” menjadi di tengah layout. Tekan Ctrl+T untuk menggabungkan semua huruf menjadi satu kata lalu tekan Enter.

45 → 7. Klik layer huruf “B” lalu klik File > Place... cari gambar yang kamu inginkan lalu klik Place. → →

46 . Geser gambar bunga ke huruf “B” dan sembunyikan layer huruf lainnya agar kita mudah melihatnya dengan cara mengklik tombol mata di sebelah masing-masing layer huruf → → 9. Klik layer gambar bunga tadi lalu klik kanan > Rasteriza Layer. Lalu klik kanan lagi > Create Clipping Mask. Lalu atur gambar bunga sesuai selera dengan cara tekan tombol Ctrl+T jika sudah tekan Enter.

47 → → 10. Tekan Ctrl+J pada keyboard di layer bunga maka akan muncul layer copy bunga lalu turunkan Opacitynya menjadi 25%.

48 → 11. Lalu klik layer bunga dan layer copy bunga sambil menekan tombol Shift,dan geser gambar sesuai keinginan. → 12. Lalu seleksi bagian mana yang ingin diberi efek 3D atau bunga yang keluar dengan menggunakan Pen Tool.

49 → 13. Selanjutnya seleksi bagian yang ingin diberi efek keluar dari huruf. Jika sudah selesai sambungkan titik awal dan akhir dari Pen Tool lalu klik kanan > Make a Selection dan Feather Radius diubah menjadi 1 lalu tekan OK.

50 → → → → 14. Jika masih ada yang ingin diseleksi lagi saat sudah selesai menyeleksi klik kanan > Make a Selection,lalu pengaturan di Operation nya diubah menjadi Add to Selection. → 15. Klik layer bunga copy,lalu klik Add Layer Mask. Naikkan Opacity kembali menjadi 100%.

51 → 16. Selanjutnya klik layer copy bunga, layer bunga, dan layer huruf B dengan menekan tombol Shift. Lalu sambil di klik geser ke tombol Create a New Grup. Selanjutnya ulangi langkah 7 sampai 16 untuk huruf yang lain.

52 → → 17. Rapikan pinggiran yang keluar dengan menggunakan Brush Tool. Pastikan di warna yang kotak itu hitam,dan mode nya adalah Overlay lalu sapukan di sekitar daun dan bunga yang keluar dari huruf.

53 → → 18. Untuk menambahkan bacground layer Klik layer Colour Fill,lalu File > Place... lalu penuhi background dengan tekstur Ctrl+T.

54 19. Ubah Blending nya menjadi Multiply. → 20. Tambahkan sedikit efek di huruf dengan cara meng klik Add Layer Stlye > Inner Shadow.

55 → → → →

56

57 Bab 5 Warna Warna tidak hanya untuk keindahan estetika, warna bisa mewakili mood atau suasana. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur bahwa warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.(Sulasmi, 2002) A. Skema Warna a. Subtraktif (warna primer) CMYK merupakan metode warna berdasarkan pigmen atau zat warna (seperti cat atau tinta). Beragam warna lain bisa dihasilkan dari penggunaan empat warna ini. Sayangnya, CMYK tidak mampu menghasilkan warna sebanyak pada RGB. Itulah sebabnya pencampuran kuning-hijau terlihat sedikit keruh saat dicetak. Hitam disebut dengan ”K” (key) dari istilah ”key plate” dalam percetakan (plat cetak yang menciptakan detail artistik pada gambar, biasanya menggunakan warna tinta hitam).

58 Gambar 32. Subtractive Color b. Warna additive RGB bersumber dari sinar. Televisi dan monitor komputer menggunakannya. Dengan mengombinasi tiga warna ini, banyak warna lain bisa dihasilkan. Kombinasi maksimum menghasilkan warna putih dan jika cahayanya dikurangi akan menghasilkan warna hitam. Perlu diingat, bila Anda mengolah gambar dalam mode RGB, Anda harus mengubahnya ke mode CMYK sebelum mencetak.

59 Gambar 33. Addictive Color B. Jenis Warna Gambar 34. Teori Brewster

60 a. Warna sekunder Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru. b. Warna tersier Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. c. Warna netral Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. Kelompok ini adalah pelengkap dan merupakan pilihan terbaik dalam memadukan semua kelompok warna, baik warna dingin maupun hangat. Warna-warna netral sangat sempurna jika digunakan untuk menjadi pilihan warna pada background pada suatu desain website. Warna netral juga berguna dalam memberikan tekanan pada warna-warna pekat yang lainnya. Seperti warna abu-abu atau hitam, sangat sempurna jika digunakan sebagai bayangan. Atau warna putih yang dapat memberikan efek “tint” pada desain web.

61 Yang termasuk dalam kelompok warna netral antara lain, adalah: Hitam, Putih, Abu-abu, Cokelat, Cream (beige). Warna juga dapat dibagi berdasarkan suhu/nuansa yang dihasilkan, menjadi Cold dan Hot Colour. Gambar 35. Skema warna berdasarkan suhu Warna-warna hangat pada dasarnya mempunyai sifat yang membawa gairah, semangat dan keceriaan. Desain yang terdapat warna hangat di dalamnya akan memberikan suasana lebih menarik dan atraktif. Namun, jika sebuah desain hanya didominasi dengan satu kelompok warna hangat saja, maka suasana akan terkesan overstimulasi. Warna hangat yang terlalu banyak diekspos juga akan mencerminkan sifat marah, emosional dan agresif. Maka, ada baiknya penggunaan warna hangat diseimbangkan dengan warnawarna dari kelompok lainnya, warna dingin ataupun netral.

62 Kelompok warna dingin biasanya memiliki efek menenangkan bagi yang melihatnya. Jika sebuah desain hanya menggunakan kelompok dari warna-warna dingin, kesan yang ditampilkannya adalah dingin dan tidak bersifat pribadi atau tidak mengena kepada perseorangan pengunjungnya. Jadi, jika ingin menggunakan kelompok warna dingin dalam rancangan desain, tambahkan dengan warna-warna lain dari kelompok warna hangat. Hal ini dapat kita lakukan agar dapat sedikit meredam efek dan kesan dingin yang terbawa dari sifat cold colors. C. Harmoni Warna a. Monokrom Gambar 36. Skema Monokrom Skema warna monokromatik menggunakan variasi ringan dan saturasi dari satu warna. Skema ini terlihat bersih dan elegan.

63 b. Komplemen Gambar 37. Contoh Skema Komplemen Warna yang berlawanan satu sama lain pada roda warna. Seperti warna ungu dan kuning, biru dan orange atau merah dan hijau. Skema warna komplementer ini memiliki kontras warna yang sangat kuat. Sangat cocok di gunakan sebagai warna latar belakang dan teks. c. Analog Gambar 38. Skema Analog

64 Skema warna analog menggunakan warna-warna yang bersebelahan pada roda warna. Skema warna analog sering ditemukan di alam, mereka harmonis dan enak dipandang. d. Triadic Gambar 39. Skema Triadic Gambar 40. Contoh penggunaan Triadic Skema warna triadic menggunakan tiga warna dari tiga spasi warna dari warna yang digunakan. Skema ini populer di kalangan seniman dan designer karena menawarkan kontras visual yang kuat namun tetap harmonis digunakan.

65 e. Split Komplemen Gambar 41. Skema Komplemen Skema warna split-komplementer adalah variasi warna pada roda warna dengan dua skema warna disamping kanan kiri warna komplementer-nya. f. Tetradic Gambar 42. Skema Tetradic Tetradic (double komplementer) Skema adalah yang paling beragam karena menggunakan dua pasang warna komplementer. Skema warna yang kaya ini menawarkan

66 banyak kemungkinan variasi. Skema warna Tetradic bekerja terbaik jika Anda membiarkan satu warna dominan. D. Hue, Shade, Tint dan Tone Roda warna tidak terbatas pada warna yang ada saja yang dapat digunakan. Hue, Shade, Tint dan Tone akan memberikan variase warna, sehingga penggunaannya menjadi lebih flexible. Gambar 43. Ilustrasi Hue, Shade, Tint dan Tone a) Hue Dasarnya hue adalah semua warna yang ada di roda warna yg terdiri dari warna primer, sekunder dan tersier. Hitam, putih dan abu-abu tidak termasuk dalam roda warna sehingga tidak bisa digolongkan dalam kelompok warna hue. b) Shade Shade adalah warna yang lebih gelap daripada hue. Diibaratkan seperti menambahkan tinta hitam ke warna hue. Kadarnya bisa berbeda-beda sesuai dengan berapa persentasi warna hitam yang

67 ditambahkan. Selain menambahkan warna hitam, shade juga bisa dihasilkan dari menambhakan warna hue dengan warna hue lain yang setingkat di atasnya. Shade memberikan kesan yang lebih dingin dibandingkan kelompok hue. c) Tint Warna tint dapat dikatakan sebagai menambahkan warna putih/cahaya pada warna hue, sehingga menjadi lebih terang. Warna pastel adalah contoh dari warna tint. E. Kegunaan Warna • Menegaskan elemen yang dianggap penting • Menarik perhatian • Membimbing pembaca untuk menentukan daerah/bagian mana yang seharusnya dibaca terlebih dahulu • Menghubungkan antara satu elemen dengan yang lain • Mengatur informasi yang ditampilkan • Menentukan bagian-bagian yang berbeda dari sebuah grafik • Mengelompokkan atau memisahkan antara elemen • Membangkitkan respons yang emosional Studi Kasus Pilih salah satu warna yang Anda sukai. Respon emosional apa yang muncul saat Anda melihat warna tersebut? Kemudian cari

68 3 buah desain yang sudah ada yang warna dominasinya adalah warna kesukaan Anda tersebut. Tentukan termasuk dalam Harmoni warna apakah yang digunakan oleh tiap desain tersebut.

69 Tutorial Membuat Flat Design Icon Software: Adobe Illustrator 1. Buatlah sebuah file baru sebagai berikut: 2. Buat rectangle Background (w:960px, h:560px) dengan menggunakan rectangle tool. →

70 3. Atur agar rectangle tersebut berada di tengah artboard dengan menggunakan window > align. → → → 4. Ganti warna background dengan color picker. (Gunakan warna yang kontras dengan warna rectangle).

71 5. Buat sebuah rectangle baru (w:250px, h:250px) 6. Buat inisial depan nama masing-masing, contoh: De dengan menggunakan type tool.

72 7. Ubah font type menjadi outline (Font sudah tidak bisa diubah). 8. Atur tulisan berada di tengah rectangle persegi.

73 9. Gandakan tulisan (sebagai bayangan huruf) dengan pilih Edit > paste in place. 10. Tarik tulisan hasil penggandaan ke arah kanan bawah dengan tahan shift untuk membentuk sudut 45’. 11. Blok kedua huruf, lalu pilih object > blend. Atur nilainya sebagai berikut,

74 → 12. Pilih object > blend > make untuk melakukan blending kedua huruf.

75 13. Ubah warna hasil blend, atur dengan mode difference 14. Copy, paste in place rectangle kotak. Kemudian lakukan pemotongan bagian yang berlebih dengan cara seleksi kedua objek, lalu pilih clipping mask.

76 15. Atur agar shadow berada di belakang tulisan pertama dengan pilih object > arrange > send to back → → 16. Buat rectangle baru berukuran 250px x 250px. Gunakan warna yang berbeda. Lalu buat huruf baru dengan type tool. Letakkan di samping kotak pertama.

77 17. Beri efek lapisan pada huruf dengan object > path > offset path → → 18. Lakukan langkah berikut untuk memberikan efek lapisan pada font. Klik kanan pada huruf, pilih release compound Klik kanan, lalu ungroup compound Klik kanan pada lapisan luar huruf, lalu atur sehingga berada di belakang huruf awal. Ganti warna lapisan belakang dan huruf depan.

78 19. Buat efek shadow dengan menggunakan pathfinder. Buat kotak seukuran diagonal huruf, lalu rotate. 20. Copy, paste lapisan terluar huruf.

79 21. Potong bagian kotak menyesuaikan bentuk bayangan di sebelah kanan dengan seleksi rectangle bayangan dan lapisan terluar huruf, lalu pilih pathfinder > trim. 22. Ungroup hasil trim.

80 23. Hapus bagian atas yang berlebih dari bayangan → 24. Atur warna bayangan dengan mode difference pada option opacity 25. Ulangi langkah 14 untuk memotong bagian bayangan yang berada di luar kotak. 26. Simpan masing-masing tugas pada folder tanggal hari ini, dalam folder nama masing-masing dengan format W3.ai dan export menjadi png.

81 Bab 6 Desain Grafis Masa ke Masa Zaman Prasejarah Karya grafis yang dikenal manusia pertama kali dalam ilmu antropologi adalah gambar-gambar dalam gua, serta goresan pada gading gajah yang dibuat setelah periode Paleolitikum (40.00010.000 tahun sebelum masehi). Lukisan dinding gua di Lacaux, Perancis diperkirakan dibuat sekitar 13.000 tahun SM berupa gambar sapi dan sekelompok kuda menggunakan warna merah dan kuning ocre, berasal dari pewarnaan campuran lemak binatang dan tumbuhan yang dicoretkan menggunakan buluh bambu atau ranting. Penggunaan gambar dengan hitungan matematika juga sudah dilakukan pada masa prasejarah, salah satu bukti adalah dalil Phitagoras (6 abad SM) yang menyatakan bahwa panjang garis sisi miring pada segitiga siku-siku merupakan akar dari penjumlahan kuadrat dua sisi yang lain. Di Indonesia sendiri juga ditemukan lukisan telapak tangan pada dinding-dinding gua, misal rock painting di Goa Pettae dan Petta Kere, Leang-Leang, Sulawesi Selatan. Zaman Sejarah Masyarakat pada masa ini menggunakan tanda, gambar atau simbol. Misal di Cina, setelah penemuan kertas oleh Ts’ai Lun (105 M) yang digunakan untuk meyebarkan ajaran agama dan keyakinan.

82 Di Mesir, masyarakatnya memiliki tulisan formal, yaitu hieroglif, yaitu gabungan logograf dan alfabet untuk pertama kalinya. Mereka menggunakan sekitar 700 gambar dan lambang dalam bentuk manusia, hewan, atau benda. Tulisan ini bisa ditemukan pada bebatuan, papyrus dan kayu untuk sastra keagamaan. Di Yunani, masyarakatnya juga memiliki huruf sendiri yang sudah muncul sejak awal abad 8 SM. Huruf ini digunakan untuk meneruskan ilmu kepada generasi di masa depan, karena penggunaan alfabet cenderung dikenal oleh para pelajar saja. Abad Pertengahan Di awal abad pertama masehi, penyalinan tulisan masih menggunakan cara manual (tangan), yang membutuhkan waktu yang lama. Sementara penyebaran tulisan di kalangan masyarakat masih sangat dibutuhkan, berupa media poster yang ditempel pada dinding. Informasi ini juga masih terbatas pada beberapa kalangan saja seperti bangsawan, pelajar dan dewan gereja. Untuk gereja sendiri, banyak menggunakan ilustrasi yang dibuat pada dinding atau atap gereja. Pada Abad ke-15, Johannes Gutenberg, seorang tokoh dari Jerman, menciptakan teknologi cetak logam pertama kalinya yang menggunakan basis tinta minyak. Hal ini menjadi tonggak sejarah awal desain grafis yang memberikan dampak visual yang atraktif dan persuatif, yang beriringan juga dengan revolusi industri. Perkembangan selanjutnya dari desain grafis adalah berpisahnya fine

83 art (seni murni) dengan appried art (seni yang berdaya guna). Desain grafis pada masa ini sudah mempertimbangakn tipografi, layout dan ilustrasi. Revolusi Industri 1819, Era Victorian, dominasi pada ornamen/dekoratif hias dengan motif sulur serta tipografi yang rumit. Victorian Style mengawali perkembangan desain yang diterapkan pada beberapa jenis desain, misalnya poster, wallpaper dinding, furniture dan lain sebagainya. Stylenya berkesan Renaissance, Barok, Gothic, Romanticisme dan Neo Klasik. Warna yang dominan digunakan adalah warna yang menimbulkan kesan mewah dan glamour seperti warna putih gading, coklat, krem, kuning, emas, ungu, hijau tua, dan merah tua. Style ini lebih banyak digunakan pada interior rumah dan perabotan. 1860, Art and Craft Movement, mengutamakan estetika individualis dari segi senimannya untuk mengatasi desain yang bersifat massal karena pengaruh revolusi industri. Gaya ini merupakan aksi perlawanan pada produk buatan mesin dari kaum minoritas yang menghargai nilai alami dari karya seni yang bersifat Handcrafted. Prinsipnya adalah memberikan jiwa pada setiap produk, dibandingkan karya mesin yang memiliki bentuk yang sama dan ‘zero soul’. Tekstil desainer yang kerap menggunakan karya ini adalah William Morris.

84 Gambar 44. Karya William Morris. 1900, Ekspressionisme, lanjutan dari art dan craft movement yang mengutamakan ekspresi emosinal dari seniman dalam setiap karya seni. Istilah “Ekspresionisme” diperkirakan diciptakan pada tahun 1910 oleh sejarawan seni Ceko, Antonin Matejcek. Karakteristiknya adalah mengesampingkan natural bentuk objek yang dilukis, sapuan kuas yang berani cenderung kearah ekspresif, fokus pada penyampaian emosi seniman, menggunakan makna warna sebagai representatif makna bukan hanya estetika. Beberapa seniman menganut style ini adalah Edvard Munch yang terkenal melalui karya lukisan The Scream, seringkali mengangkat tema kematian, pembebasan stigma seksual, dan aspirasi religius yang diungkapkan melalui bentuk abstrak, objek misterius dan makna warna.

85 Gambar 45. Karya Edvard Munch. Selain itu seniman ekspresionisme yang berasal dari Indonesia adalah Affandi, teknik khas menumpahkaan cat dari tube-nya langsung pada kanvas. Goresan kuasnya fokus pada penggunaan warna untuk menampilkan emosi dan ekspresi. 1907, Kubisme gaya seni yang menyederhanakan bentuk-bentuk alam menjadi geometri (silinder, bola, balok, dll). Disebut kubisme adalah karena menyederhanakan objek menjadi bentuk geometris kubus. Picasso mulai menggunakan gaya ini dalam karya berjudul

86 “Demoiselles D’Avignon” sehingga disebut sebagai prototype atau karya pra-Kubisme. Aliran kubisme pada karya ini tampak pada distori yang radikal di bagian hidung, latar yang terfragmentasi dan mata yang posisinya janggal namun memberikan ekspresi artistik. Gambar 46. Lukisan Demoiselles D’Avignon. 1919, Bauhaus, dengan ciri utama adalah minimalis, geometris, layout yang seimbang, huruf yang tebal dan asimetris berasal dari kata Bauen (to build / mengembangkan atau membangun) dan Haus (rumah). Bauhaus sendiri dimulai oleh seorang arsitek Walter Gropius di Weimar. Meskipun seringkali disangkutpautkan dengan bangunan rumah, namun Joost Schmidt merupakan graphic designer pada tahun 1923 yang kemudian memulai karya desain dengan tema Bauhaus.

87 Gambar 47. Karya Joost Schmidt untuk Bauhaus Exhibition. 1950, Desain Scandinavian, bergaya sederhana, minimalis, dan fungsional. Pelopornya adalah Alvar Aalto, Arne Jacobsen, Verner Panton, dan Eero Arnio. Inspirasinya adalah alam di bagian utara yang indah, sederhana, dan bersih. Desain ini lebih cenderung diterapkan pada interior dan arsitektur. Ciri khasnya adalah penggunaan aksen kayu, warna netral dan natural seperti putih, abuabu, biru, dan krem sehingga menciptakan kesan yang hangat dan homey. 1950, Pop Art, berlawanan dengan ekspresionism yang abstrak, Pop Art menyajikan seni yang lebih realitas dengan kehidupan sehari masyarakat serta karya populer yang dimunculkan pada tahun

88 tersebut di koran dan tv. Ciri khasnya adalah inspirasi iklan dan komik. Seniman Pop Art yang paling terkenal adalah Andy Warhol, dengan penggunaan warna-warna komplemen yang tegas menggambarkan artis yang terkenal pada zamannya, yaitu Marylin Monroe. Gambar 48. Karya Andi Warhol ‘Marilyn Diptych’. Seniman Indonesia Wedha Abdul Rasyid merupakan seniman yang terkenal dengan style pop artnya yang dinamakan Wedha Pop Art Portrait (WPAP), yaitu seni ilustrasi potret wajah dengan base geometri serta penggunaan kontradiksi warna-warna tertentu. Abad 20 dan 21. Media komunikasi sudah beragam, seperti radio, TV, majalah, koran, dll, sehingga bidang advertising sangatlah penting.

RkJQdWJsaXNoZXIy MTM3NDc5MQ==