Noorlela M - Pengantar Multimedia Digital

i

ii

iii PENGANTAR MULTIMEDIA DIGITAL Noorlela Marcheta

iv

v PENGANTAR MULTIMEDIA DIGITAL

vi Hak Cipta Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta • Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf i untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp. 100.000.000,00 (seratus juta rupiah). • Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf c, huruf d, huruf f, dan/atau huruf h untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah). • Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/ a tau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf a, huruf b, huruf e, dan/atau huruf g untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/ a tau pidana denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). • Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat (3) yang dilakukan dalam bentuk pembajakan, dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah).

vii PENGANTAR MULTIMEDIA DIGITAL Noorlela Marcheta Penerbit PNJ Press Anggota APPTI No: 001.004.1.06.2018

viii PENGANTAR MULTIMEDIA DIGITAL Noorlela Marcheta Editor Nunung Martina, Arliandy Pratama Desain Sampul & Tata Letak Dimas Surya Perdana Penerbit PNJ Press Gedung Q, Politeknik Negeri Jakarta, Jl. G.A. Siwabessy, Kampus Baru UI, Depok Cetakan Pertama, November 2021 ISBN : 978-623-7342-92-2 Hak Cipta Dilindungi Oleh Undang-Undang Dilarang mengutip atau memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini tanpa izin tertulis dari penerbit.

ix PRAKATA Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena hanya dengan rahmat dan karunia-Nya, buku berjudul ‘Pengantar Multimedia Digital’ ini telah berhasil diselesaikan. Buku ini disusun untuk membantu mahasiswa Teknik Multimedia Digital yang sedang mengambil matakuliah Pengantar Multimedia untuk mempelajari konsep multimedia, metodologi pengembangan multimedia,media teks, media audio, dan media image. Dalam penyusunan buku ini penulis menyertakan Latihan soal dan praktikum pembuatan proyek multimedia sehingga mahasiswa dapat menguasai aspek kognitif dan mengasah kemampuan mereka dibidang Multimedia. Akhir kata penulis sangat terbuka dan terus berupaya dalam perbaikan dan penyempurnaan di masa mendatang agar pembaca mendapatkan manfaat dalam memperkaya ilmunya, khususnya pada bidang multimedia. Dengan demikian, kami mengundang para pembaca memberikan kritik, saran dan masukan untuk perbaikan dan penyempurnaan pada edisi berikutnya. Bogor, 30 April 2021 Penyusun

x KATA PENGANTAR Buku ini dirancang berdasarkan Kurikulum 2017 untuk matakuliah Pengantar Multimedia pada Program Studi Teknik Multiedia Digital agar dapat membentuk lulusan mahasiswa profesional yang memiliki kompetensi dari sisi pengetahuan, keterampilan khusus, keterampilan umum, dan sikap secara utuh dan kuat. Mendorong mahasiswa untuk berpikir sistematis kritis, inovatif, bermutu dan terukur serta menunjukan kinerja mandiri dalam menguasai prinsip pengembangan teknologi multimedia digital. Sebagai proses pencapaiannya melalui pembelajaran terhadap sejumlah mata kuliah yang dirangkai sebagai suatu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya kompetensi tersebut. Pembahasan pada buku I ini akan mengenalkan dasar multimedia dengan menjabarkan elemen-elemen multimedia, kelebihan dan kekurangan dari setiap elemen multimedia, aplikasi multimedia, dan tahapan pengembangan multimedia secara lengkap agar mahasiswa mampu memberi alternatif solusi untuk kebutuhan pengembangan media digital dengan memanfaatkan prinsip dan dapat memberikan hasil berupa produk multimedia sesuai kebutuhan yang telah terdefinisi secara standar. Buku ini dibuat sebagai dasar dalam upaya pembentukan cara berpikir mahasiswa dalam membangun produk. Pada bab 1 buku ini akanmenjelaskan konsepmultimedia dan elemenelemen yang digunakan dalammembangun produk multimedia, yaitu teks, audio, image, video, dan animasi. Kemudian pada bab 2 akan menjabarkan proses pengembangan proyek multimedia secara umum dan menjelaskan tahapan metodologi pengembangan Vaughan dan Luther. Pada bab selanjutnya buku ini akan mengenalkan 3 elemen multimedia, yaitu teks, audio, dan Image. Bukuinimenjabarkanusahaminimalyangharusdilakukanmahasiswa

xi untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Sesuai dengan pendekatan yang dipergunakan dalam Kurikulum 2017, mahasiswa diwajibkan untuk mencari dari sumber belajar lain yang tersedia dan terbentang luas di sekitarnya. Peran dosen sangat penting untuk meningkatkan dan menyesuaikan daya serap mahasiswa dengan ketersediaan kegiatan pada buku ini. Dosen sebagai fasilitator dapat memperkayanya dengan kreasi dalam bentuk kegiatan-kegiatan lain yang sesuai dan relevan. Atas kontribusi tersebut, kami ucapkan terima kasih. Mudahmudahan kita dapat memberikan yang terbaik bagi kemajuan dunia pendidikan dan generasi bangsa. Bogor, 25 Maret 2021 Noorlela Marcheta

xii “Terkasih Dan Tersayang Buat Ayah, Muhamad Nasir dan bundaku Suwitri”

xiii DAFTAR ISI PRAKATA KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR TINJAUAN MATAKULIAH PENDAHULUAN 1. PENGENALAN MULTIMEDIA 2. PROSES PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 3. MEDIA TEXT 4. AUDIO DIGITAL 5. MEDIA IMAGE DAFTAR PUSTAKA BIOGRAFI PENULIS DAFTAR ISTILAH ix x xiii xiv xv xviii xxi 1 17 67 87 113 178 181 183

xiv DAFTAR TABEL Tabel 1 Rincian tugas tim multimedia Tabel 2 Contoh penulisan konsep film Tabel 3. Keterangan komposisi storyboard Tabel 4. Tabel ceklis tahap pengujian Tabel 5 Kombinasi warna berdasarkan jumlah bit Tabel 6. Perbedaan image Vector dan Bitmap Tabel 7. Penjelasan Tools Panel pada AI Tabel 8. Penjelasan Dock Panel pada AI 23 42 60 62 116 120 144 148

xv DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Elemen-elemen multimedia Gambar 2. Perangkat Input Gambar 3 Proses pengambangan multimedia Gambar 4 Metode pengembangan Vaughan Gambar 5 Ilustrasi empat struktur dasar yang digunakan pada produk multimedia Gambar 6 Tahapan metodologi Luther Gambar 7 Teks mesir kuno Gambar 8. ASCII Code Chart Gambar 9. Terminologi penyusunan teks Gambar 10 Leading Gambar 11 Kerning Gambar 12 Perbedaan Serif dan San-serif Gambar 13 Aliased dan Anti-Aliased Gambar 14 Perbedaan hiperteks dan hipermedia Gambar 15 Penggunaan Drop Caps Gambar 16 Ilustrasi transmisi suara dari sumber suara hingga terdengar oleh penerima Gambar 17 Ilustrasi gelombang audio analog menjadi digital Gambar 18 Antarmuka Audancity Gambar 19 Mengatut volume di Audancity Gambar 20 Hasil rekaman Gambar 21 Merubah jenis channels Gambar 22 Tampilan file audio Gambar 23 Select tool pada audancity Gambar 24 Tampilan hasil potongan file audio Gambar 25 Contoh Penampakan Image Bitmap 5 12 19 31 38 41 68 70 76 77 77 78 79 80 82 88 92 98 100 100 101 102 102 103 117

xvi Gambar 26 Perbedaan Bitmap dan Vector saat diperbesar Gambar 27. Warna Gambar 28. Contoh penggunaan warna merah pada iklan makanan dan minuman Gambar 29. Contoh iklan warna merah Gambar 30. Contoh iklan warna kuning Gambar 31. Contoh iklan warna biru Gambar 32. Contoh iklan warna hijau Gambar 33. Contoh iklan warna ungu Gambar 34. Contoh iklan warna oranye Gambar 35. Contoh iklan warna hitam Gambar 36. Contoh iklan warna putih Gambar 37. Contoh iklan warna abu-abu Gambar 38. Adobe Illustration Gambar 39. Tampilan AI Gambar 40 Contoh pengaturan new dokumen AI Gambar 41. Pengenalan antarmuka Ai Gambar 42. Antarmuka Tools Panel Gambar 43. Antarmuka Dock Panel Gambar 44. Contoh penerapan trace image Gambar 45. Membuat dokumen baru Adobe Photoshop Gambar 46. Antarmuka Adobe Photoshop Gambar 46. Tools Adobe Photoshop Gambar 48. Move tools Gambar 49. Marquee tools Gambar 50. Lasso tools Gambar 51. Quick selection and magic wand tool Gambar 52. Croping and Slice Tool Gambar 53. Eye dropper Tool Gambar 54. Brush and Patch Tool 118 122 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 138 140 141 142 143 147 150 151 152 154 154 155 155 156 156 157 158

xvii Gambar 55. Brush Tool Gambar 56. Clone Stamp Tool Gambar 57. History Brush Tool Gambar 58. Eraser Tool Gambar 59. Gradient Tool Gambar 60. Blur Tool Gambar 61. Dodge Tool Gambar 62. Pen Tool Gambar 63. Horizontal Type Tool Gambar 64. Path Selection Tool Gambar 65. Rectangular Tool Gambar 66. Hand Tool Gambar 67. Zoom Tool Gambar 68. Set Foreground & Background Gambar 69. Quick Mask Mode Gambar 70. Screen Mode Gambar 71. Blending options Gambar 72. Objek 1 Gambar 73. Objek 2 Gambar 74. Cara memilih blending options Gambar 75. Pengaturan blending options 159 160 160 161 161 162 162 163 163 164 165 165 166 166 167 167 168 174 174 175 176

xviii TINJAUAN MATAKULIAH Pengantar Multimedia merupakan matakuliah yang mempelajari tentang elemen-elemen multimedia, kelebihan dan kekurangan dari setiap elemen-elemen multimedia, aplikasi multimedia dan perkembangan multimedia dimasa mendatang, dan proses singkat pengembangan multimedia dengan bobot 4 JPM. Sehingga dengan menguasai materi ini diharapkan pembaca mampu membedakan setiap elemen multimedia dengan menganalisis setiap kelebihan dan kekurangan agar dapat memberi alternatif solusi kebutuhan pengembangan media digital. Pembaca juga akan mampu menjabarkan proses pengembangan multimedia yang dilakukan oleh praktisi menggunakan tahapan pengembangan multimedia dan dapat memenuhi capaian pembelajaran khusus matakuliah Pengantar Multimedia, yaitu : 1. Mahasiswa mampu menjelaskan definisi multimedia, lima elemen multimedia, dan komponen-komponen komputer untuk mengolah dan mempresentasikan informasi 2. Mahasiswa mampu mendemonstrasikan pembuatan produk sederhana menggunakan proses pengembangan mutimedia 3. Mahasiswa mampu membuat jenis media teks dalam merepresentasikan informasi 4. Mahasiswa mampu memanipulasi jenis media Audio dalam merepresentasikan informasi 5. Mahasiswa mampu memanipulasi jenis media image bitmap dan vector dengan sederhana dalam merepresentasikan informasi 6. Mahasiswa mampu membuat animasi sederhana dalam merepresentasikan informasi 7. Mahasiswa mampu memanipulasi jenis media video dengan sederhana dalam merepresentasikan informasi

xix 8. Mahasiswa mampu mendemonstrasikan penggunaanmultimedia authoring dan penerapannya dalam berbagai bidang 9. Mahasiswa mampu mendemonstrasikan penerapan Multimedia Interaktif pada CD Interaktif dan Games 10. Mahasiswa mampu menjelaskan teknologi Virtual Reality dan teknologi dimasa datang dalam berbagai bidang kehidupan 11. Mahasiswa mampu mengidentifikasikan penggunaan elemen multimedia terhadap suatu produk tertentu Untuk mencapai kompetensi tersebut, materi buku ini disusun dalam lima bab dengan urutan yang diatur sistematis untuk mempelajarinya. Sistematika penulisan buku ini adalah sebagai berikut : Bab 1 Bab ini menegaskan makna dari multimedia, mengenalkan elemen-elemen multimedia, kelebihan dan multimedia, dan komponen-komponen komputer yang dibutuhkan untuk mengolah dan mempresentasikan informasi. Bab 2 Menjabarkan proses umum pengembangan multimedia yang digunakan oleh praktisi: Funding, planning, designing, production, testing, dan marketing. Menjelaskan setiap tahap pada pengembangan multimedia menggunakan Metodologi Vaughan: Planning and costing, Designing and producing, Testing, dan Delivering serta Metodologi Luther: konsep, desain, dan material collecting, assembly, testing, dan distribusi produk multimedia. Bab 3 Media Teks. Bab ini mengenalkan elemen teks, jenis teks, digital teks, font, hipermedia, hiperteks, kelebihan dan kekurangan teks, dan penggunaan media teks yang tepat untuk menghasilkan produk dengan tingkat readability dan legibility yang baik. Bab 4 Media Audio. Bab ini mengenalkan konsep digital audio, representasi data audio, komposisi data audio, dan pengenalan aplikasi editor media audio.

xx Bab 5 Media Image. Bab ini mengenalkan konsep digital image, data image, pembuatan data image, komposisi data image, dan pengenalan aplikasi editor media image .

xxi PENDAHULUAN Kesuksesan untuk menjadi seorang desainer multimedia adalah dengan memiliki pengetahuan dan ketrampilan di bidang multimedia. Pengenalan multimedia sangat penting sebelum mendalami ketrampilan khusus. Buku ini bertujuan agar pembaca mampu mengenal elemen dasar multimedia dalam pengembangan proyek sehingga mampu memberi alternatif solusi kebutuhan pengembangan media digital dengan memanfaatkan prinsip dan dapat menghasilkan produk multimedia sesuai kebutuhan yang telah terdefinisi secara standar. Buku ini mengenalkan dengan jelas konsep dasar multimedia, komponen-komponen komputer untuk mengolah dan mempresentasikan elemen-elemen multimedia untuk mempresentasikan informasi, proses umum pengembangan proyek multimedia, penjelasan setiap tahap pada metodologi pengembangan multimedia Vaughan dan Luther, tim pengembang yang terlibat dan spesialis di bidang multimedia serta mengenalkan tiga elemen pembentuk produk multimedia yaitu teks, audio, dan image. Dimana pada beberapa sub-bab pada pengenalan multimedia, metode pengembangan Vaughan, media audio, dan media image menyadur dari buku Advance Multimedia sebagai kelanjutan pembelajaran matakuliah ini. Pada pengenalan elemen multimedia, pembaca akan diajak menganalisis perbedaan elemen multimedia, beserta kelebihan, kekurangan, dan penerapan elemen tersebut pada kehidupan sehari-hari dengan latihan-latihan sederhana dan menyenangkan. Kemudian, agar pembaca lebih mudah memahami materi ini, Penulis menyertakan ilustrasi dalam penyajian materi dan pengenalan software editor untuk mendemonstrasikan teknik pembuatan projek

xxii audio dan image. Buku ini baik digunakan sebagai pedoman bagi mahasiswa Teknik Multimedia Digital yang sedang mengambil matakuliah Pengantar Multimedia dan bagi mereka yang ingin mengejar karir di bidang multimedia, dan bagi meraka yang ingin meningkatkan keterampilan dan pengetahuan di bidang multimedia baik dari sisi akademisi maupun praktisi. Apakah yang harus disiapkan ? Buku ini berisi Latihan soal dan Praktikum yang dirancang untuk dapat mengembangan kemampuan mahasiswa dalam membuat produk multimedia. Adapun aplikasi yang digunakan dalam buku ini adalah Audacity, Adobe Ilustration, dan Adobe Photoshop.

xxiii

xxiv

1 BAB I PENGENALAN MULTIMEDIA Setelah mempelajari bab ini, anda diharapkan mampu: 1. Menjelaskan konsep multimedia 2. Mengenal elemen-elemen multimedia 3. Menjelaskan komponen komputer untuk mempresentasikan informasi

2 TAHUKAH KALIAN? Tahukah kalian bahwa Multimedia sangat erat dengan kehidupan sehari-hari kita ? Dalam kehidupan keseharian, kita banyak menjumpai produk multimedia yang sangat membantu umat manusia pada berbagai bidang pekerjaan. Apalagi dengan perkembangan teknologi saat ini, multimedia terus berkembang secara signifikan dan memungkinkan untuk terus berperan penting dalam berbagai bidang kehidupan untuk mempresentasikan informasi dengan cara yang lebih kreatif dan menarik. Bisakah anda membayangkan jika kita hidup tanpa adanya teknologi multimedia? Membayangkan bahwa tidak ada multimedia dalam kehidupan kita sama artinya dengan hidup tanpa film, drama series, game, animasi, hingga e-commerce. Bagaimana kita tidak akan menjumpai bentuk promosi melalui flyer atau banner lagi. Kehilangan segala bentuk keindahan dari bersatunya berbagai huruf, angka, gambar, audio, animasi, dan video dalam penyampaian informasi kepada manusia. Bab ini menyadur dari marcheta (2020) pada bukunya berjudul Advance Multimedia Digital yang juga berkaitan dengan buku ini.

3 1.1. APA ITU MULTIMEDIA? Multimedia berasal dari dua kata yaitu MULTI dan MEDIA. Multi atau Multus dapat diartikan sebagai Many, multiple atau dapat diartikan sebagai banyak dan bermacam-macam. Sedangkan Media atau Medium diartikan sebagai alat yang digunakan untuk mewakili atau melakukan suatu hal, pengiriman. Medium juga berarti suatu bentuk komunikasi massa, semisal surat kabar, majalah dan televisi. Menurut Rosch (1996) dalam jurnal Firdaus, multimedia didefinisikan sebagai kombinasi dari komputer dan video, sedangkan McCormick (1996) mengartikan multimedia secara umum sebagai kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Adapun menurut Vaughan (2004) Multimedia didefinikan sebagai kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif . Ada tiga jenis multimedia, yaitu (Binanto, 2010): 1. Multimedia interaktif Merupakan jenis multimedia yang dapat membuat pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

4 2. Multimedia hiperaktif Multimedia yang memiliki suatu struktur dari elemenelemen terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya. Multimedia jenis ini memiliki ciri yaitu banyak memiliki tautan atau link yang dapat menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. 3. Multimedia linear Multimedia ini akan menjadikan pengguna sebagai penonton untuk menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Adapun komputer multimedia digunakan untuk memproses pengembangan multimedia sebagai “komputer yang memiliki alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi, dan rekaman video” (Sutopo, 2003). Jadi apa itu MULTIMEDIA? Sebenarnya tidak ada definisi yang pasti terhadap makna dari multimedia tapi pada konteks buku ini, multimedia didefinisikan sebagai teknologi komputer (komputasi multimedia) yang bertujuan untuk melakukan komunikasi agar lebih efisien dengan menggunakan berbagai jenis media, yaitu:

5 1. Teks 2. Audio 3. Image 4. Video 5. Animasi Gambar 1. Elemen-elemen multimedia Sumber: Dokmen pribadi (buatan sendiri) Hingga produk akhirnya dapat didistribusikan ke berbagai medium, baik berupa presentasi di layer komputer maupun keluaran berupa dokumen. Grafik dapat dikategorikan juga sebagai image. Image, jika kita artikan menjadi kata dalam Bahasa Indonesia adalah ‘gambar’. Tapi kita terbiasa menyebut kata image untuk merujuk elemen multimedia sehingga dalam buku ini akan tetap menggunakan kata ‘Image’ daripada gambar.

6 Audio, image, dan video dalam kehidupan merupakan objek analog, mempunyai nilai kontinyu terhadap ruang dan waktu. Beberapa macam alat perekam seperti kamera foto, kamera video, televisi, perekam audio merupakan alat perekam analog. Sedangkan kita tahu bahwa komputer adalah digital, yang berarti data yang tersimpam didalamnya haruslah berupa nilai diskrit, dikelompokan dalam sejumlah bit (binary digit). Bentuk digital melekat dalam computer yang mempunyai kemampuan seperti akurasi, dapat deprogram, dan fleksibel. Banyak system telah dibuat dan disimpan dalam bentuk analog untuk menyajikan video dan audio. System hybrid analog-digital mempunyai kemungkinan yang fleksibel untuk menangani kedua jenis data. Sebagai mahasiswa Teknik Multimedia Digital, kalian haruslah memiliki kemampuan dan artistik dalam pekerjaan fotografi, perekaman audio, atau videografi sehingga kelak kalian akan dapat membuat berbagai produk multimedia seperti halnya dalam pembuatan media televisi, poster, audio, dan film. 1.2. ELEMEN-ELEMEN MULTIMEDIA Sebelumnya kita sudah membahas tentang definisi multimedia. Didalam multimedia terdapat objek atau elemen yang akan dikonstruksikan menjadi sebuah produk. Dimana setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan sendiri, yaitu dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan Kembali agar dapat digunakan secara berulang. Apa saja objek-objek tersebut. Mari kita jabarkan dalam sub bab berikut ini.

7 1.2.1 Teks Text, merupakan susunan huruf-huruf yang membentuk suatu makna yang bisa dipahami atau mempunyai pengertian tertentu. Disajikan dlaam berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau font yang digunakan sebagai informasi berteks. Dalam membuat text, pilihan kata yang baik dapat membantu menyampaikan pesan yang dimaksud kepada pembaca. 1.2.2 Audio Audio merupakan elemen multimedia yang diproduksi dari getaran dan dapat didengar. Audio dalam multimedia dapat berupa rekaman suara, suara latar/ efek suara hingga musik. 1.2.3 Image Image merupakan gambar atau paparan visual 2D yang tidak bergerak seperti foto, lukisan dan ilustrasi. Penggunaan grafik dapat dikatakan mampu menyampaikan sesuatu lebik tepat sasaran karena dengan menggunakan grafik biasanya lebih menarik dan berkesan dibandingkan dengan menggunakan teks 1.2.4 Video Video merupakan elemen multimedia yang paling dinamis dan realistis dibanding dengan elemen multimedia yang lain, video juga dapat dikatakan sebagai gabungan media yang diletakkan dalam satu

8 1.2.5 Animasi Animasi merupakan paparan visual yang bersifat dinamis, selain itu juga dapat disebut proses menjadikan suatu objek menjadi lebih hidup atau merubah objek statik menjadi dinamis. Animasi dapat diciptakan dari Ilusi gerak dengan menggunakan gambar statis yang dibuat sedemikian rupa agar menampilkan sebuah sekuens atau rangkaian yang berurutan. Semakin halus sebuah animasi, makin banyak gambar statis yang harus dibuat oleh sang pembuat (Animator). Dalam multimedia, animasi digunakan untuk lebih meningkatkan pengalaman pengguna untuk lebih memahami informasi yang disampaikan kepada mereka. 1.3. KELEBIHAN MULTIMEDIA Peran multimedia sangat berperan penting dalam penyampaian informasi diberbagai bidang seperti, pendidikan, hiburan, geografis, hingga kesehatan. Sebab manusia lebih dapat memproses informasi dengan efektif jika disampaikan dengan cara yang sederhana dan menyenangkan. Menurut riset Computer Technology Research (CTR) pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi adalah sebagai berikut:  Manusia mampu mengingat 20% dari apa yang dia lihat.  Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar.

9  Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.  Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan. Sehingga multimedia dapat menajadi alternatif terbaik dalam penyampaian informasi karena dapat menggabungkan berbagai elemen dalam satu produk tertentu. Dapatkah anda mencatat kelebihan multimedia yang dapat anda rasakan secara signifikan? 1. Membuat presentasi yang lebih menarik dibandingkan hanya menuliskan kata-kata saja. 2. … 3. … 4. … 1.4. KEKURANGAN MULTIMEDIA Tidak ada sesuatu di dunia ini yang terbentuk dengan sempurna. Dibalik segala kelebihan yang dimiliki oleh Multimedia ternyata juga menyimpan kekurangan. Hal ini dapat diakibatkan jika kita tidak memiliki ilmu pada saat proses pembuatan produk multimedia, seperti asal-asalan dalam penggabungan berbagai elemen sehingga tidak menghasilkan komposisi yang baik dan mudah dipahami. Desain yang kurang dipahami dapat

10 menyebabkan kebingungan atau kebosanan sehingga informasi yang ingin disampaikan tidak tersalurkan dengan baik. Selain itu, bagi seseorang yang terkendala dengan fungsi indra penglihatan, pendengaran, atau perasanya juga memungkinkan terkendala dalam menerima informasi yang akan terkandung didalam produk tersebut. Kemudian, bagi seorang Perancang Multimedia, yang bertugas untuk membuat produk multimedia. Beberapa jenis produk, seperti pembuatan game, animasi, film, atau multimedia authoring dituntut untuk memiliki spesifikasi komputer yang memadai, dengan tingginya spesifikasi tersebut maka harganyapun relatif mahal. Dari penjelasan diatas dapatkah anda menyimpulkan dan mencatat kelebihan multimedia yang dapat anda rasakan secara signifikan? 1. Desain yang kurang menarik akan menyebabkan kebingungan dan kebosanan sehingga pesan atau informasi tidak tersampaikan dengan baik. 2. … 3. … 4. …

11 1.5. PERANGKAT INPUT, OUTPUT, DAN MEDIA PENYIMPANAN UNTUK MENGOLAH DATA MULTIMEDIA Pada proses pengembangan multimedia tentu kita membutuhkan perangkat komputer untuk mengolah data multimedia. Pada prinsipnya, terdapat tiga tahap dalam mengolah data multimedia yaitu: Input, Proses, dan Output. Sumber : Dokumen pribadi (buatan sendiri) Perangkat input berfungsi untuk dapat menangkap media dari alat, menerima media dari jaringan, hingga dapat melakukan pembacaan file dari media yang berhasil ditangkap atau diterima. Contoh perangkat input pada komputer adalah: Keyboard, Pointing device, Sound recording equipment, Video recording equipment, dan Image scanner. A. Keyboard B. Pointing device INPUT OUTPUT PROSES

12 C. Sound recording equipment D. Image scanner Gambar 2. Perangkat Input Sumber: 1. https://en.wikipedia.org/wiki/File:Keyboard_Layout_Norwe gian.png 2. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mouse_pointing_s tick.jpeg 3. https://www.hippopx.com/en/query?q=microphone&page=2 4. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Scanner_de_la_bi blioth%C3%A8que_d%27art_et_d%27arch%C3%A9ologie _2.jpg Pada tahap proses, perangkat berfungsi untuk dapat menerapkan efek, filter, dan mentranformasikan media. Apabila ukuran file menjadi besar maka dapat melakukan kompresi atau dekompresi data untuk efisiensi media penyimpanan maupun transmisi. Kemudian, hasil perubahan media menjadi produk dapat

13 dikonversi ke berbagai format. Contoh perangkat proses pada komputer adalah: Sound card dan Graphics card. Sedangkan pada tahapan Output, peran perangkat dapat menyajikan hasil produk baik pada layar PC atau dicetak diatas kertas. Perangkat output juga dapat menyimpan hasil file didalam memori PC atau mengirimnya melalui jaringan seperti pengiriman email dan melalui jaringan LAN. Contoh perangkat output pada komputer adalah: Monitor, Speaker, dan Printer. Dapatkah anda menuliskan contoh lain dari perangkat input, proses, dan output? No Perangkat Komputer Contoh 1 INPUT Keyboard, Mouse, Perekam suara, .… 2 PROSES Sound card, Graphics card, .… 3 OUTPUT Monitor, Speaker, Printer, …. Setelah membaca bab ini seharusnya kalian mampu untuk menjelaskan apa yang dimaksud dengan ‘Multimedia’, prinsip kerja pegembangan multimedia, dapat menyebutkan perangkat input, proses, dan output untuk menghasilkan produ multimedia,

14 dan mengenal apa saja elemen-elemen yang membentuk multimedia. Pada bab berikutnya kita akan menjabarkan dengan lebih rinci mengenai elemen-elemen tersebut dan bagaimana mengaplikasikan software dalam mengolah berbagai elemen multimedia. Perlu kembali ditekankan bahwa pengertian multimedia terlihat sederhana namun tidak semudah dalam proses pembuatannya. Multimedia bukan hanya mempelajari setiap elemen multimedia yang ada, tetapi bagaimana mengolah setiap elemen tersebut dan menggabungkannya dengan teknologi komputer saat ini. Seseorang yang bekerja dalam mengolah dan mengabungkan elemen-elemen multimedia menjadi sesuatu yang mempunyai makna tertentu disebut sebagai Multimedia Developer atau Pengembang Multimedia. Para developer menggunakan authoring tools untuk membuat sebuah aplikasi multimedia atau memanipulasi elemen multimedia. Pekerjaan untuk membangun sebuah multimedia dengan perangkat lunak termasuk pesan atau materi yang ingin ditampilkan dalam layar komputer atau televisi dapat disebut sebagai Multimedia Project. Produk multimedia yang siap dikirimkan pada user atau disebarkan di Internet yang kemudian disebut dengan Multimedia Title. Beberapa aplikasi multimedia dapat melibatkan kecerdasan dan pengambilan keputusan, dikenal sebagai Adaptive Multimedia atau Intellimedia. Untuk jenis multimedia yang lebih lanjut dikenal dengan istilah immersive multimedia yang merupakan aplikasi

15 yang memberikan sentuhan lain pada user secara emosional, dan intelektual seperti virtual reality. Bagi seorang pengembang multimedia sangat penting untuk dapat memiliki kemampuan untuk menciptakan elemen-eleman tersebut. Sebab itulah, kalian perlu memahami setiap elemen dengan baik. Selanjtnya mari kita simak penjelasan mengenai elemen-elemen multimedia pada Bab 2 akan menjabarkan tentang Audio, dan pada Bab 3 buku ini akan menjabarkan tentang Image, sedangkan Bab 4 akan menjebarkan tentang Video. 1.6. LATIHAN INSTRUKSI: 1. Secara individu coba lakukan Analisis kelebihan dan kekurangan multimedia pada tabel dibawah ini. 2. Bandingkan jawaban kalian dengan teman disampingmu. 1 Menurut kalian, apa itu MULTIMEDIA? 2 Apa saja 5 elemen multimedia? 1. 2. 3. 4. 5.

16 3 Jelaskan 5 elemen multimedia beserta contohnya! 4 Kenapa kita butuh MULTIMEDIA? REFLEKSI 1. Apakah pembelajaran dalam modul ini menyenangkan? 2. Apakah anda dapat menyimpukan apa itu Multimedia? 3. Manfaat apa sajakah yang Anda peroleh setelah mempelajari Bab Konsep dan Pengenalan multimedia? 4. Hal-hal baru apa sajakah yang Anda peroleh setelah mempelajari bab ini? 5. Bagaimana sebaiknya sikap kita kalau memperoleh sesuatu yang berharga/baru? 6. Menurut Anda, apakah modul ini berkaitan dengan modul lain?

17 BAB II PROSES PENGEMBANGAN MULTIMEDIA Setelah mempelajari bab ini, anda diharapkan mampu : 1. Menjelaskan proses pengembangan multimedia 2. Mendeskripsikan Tim pengembang dan spesialisasi di multimedia 3. Menjelaskan metode pengembangan multimedia Vaughan dan Luther

18 PROSES PENGEMBANGAN MULTIMEDIA Sebuah studi yang dilakukan oleh Jones, Hemstreet, & Liu (1988) yang melibatkan wawancara dengan pengembang multimedia berpendidikan dan berpengalaman dalam penelitian tentang produksi multimedia, peran dan tanggung jawab profesional, faktor-faktor yang berkontribusi pada pengembangan multimedia yang sukses, tip dan teknik produksi dari praktisi, dan kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak. Pihak yang diwawancarai pada studi tersebut memiliki pengalaman bertahun-tahun dalam merancang dan mengembangkan produk multimedia dan mengambil peran berbeda di perusahaan mereka, seperti manajer proyek, desainer instruksional, programmer, seniman grafis, animator, permission specialist, dan videografer. Data wawancara mengungkapkan bahwa proses pengembangan multimedia, meskipun bervariasi dari satu perusahaan ke perusahaan lain namun secara umum proses pengembangan terdiri dari enam tahap utama : 1) Pendanaan, 2) Perencanaan, 3) Perancangan, 4) Produksi, 5) Pengujian, dan 6) Pemasaran

19 Gambar 3 Proses pengambangan multimedia Sumber: dokumen pribadi, remake jurnal Jones, Hemstreet, & Liu, (1988) Fase utama pengembangan multimedia seperti yang dijelaskan oleh praktisi adalah sebagai berikut : Perancangan. Berdasarkan feedback klien dari prototipe yang telah dibuat, berbagai dokumen spesifikasi dikembangkan untuk dapat memberikan informasi rinci tentang konten, desain, antarmuka, dan fungsi produk. Selama fase perancangan: tujuan, gaya penyajian, platform pengiriman, dan pendekatan keseluruhan diselesaikan. Termasuk mengerjakan detail lainnya seperti desain

20 setiap layar, jenis navigasi yang akan digunakan, dan karakteristik interaktif antarmuka. Istilah seperti dokumen perancangan, spesifikasi fungsional, dan naskah konten digunakan untuk merujuk pada dokumen spesifikasi yang berbeda tergantung pada informasi dan format yang disediakan oleh dokumen tersebut. Flowchart dan storyboard dibuat untuk mencerminkan spesifikasi ini. Timeline terperinci dibuat dan deadline untuk setiap fase ditetapkan untuk waktu kritis proyek. Karya tersebut kemudian didistribusikan di antara anggota tim pengembang seperti desainer, programmer, graphic artists, animator, videografer, audiografer, dan permission specialists. Produksi. Desainer instruksional, seniman grafis, animator, videografer, audiografer, dan permission specialists mulai mengembangkan skrip, karya seni, animasi, video, audio, dan antarmuka. Pemrogram mulai menghasilkan kode untuk menyatukan semua bagian (lihat Gambar 1). Fase produksi akan berjalan lancar jika project manager telah memilih anggota tim dengan cermat, membagi tanggung jawab, dan membuat deadline yang realistis dalam jadwal produksi. Pembahasan diskusi kelompok akan lebih umum dan lebih sering selama fase perencanaan dan perancangan, sedangkan, dalam fase produksi, anggota tim akan fokus pada tugas produksi mereka dan hanya bertemu dengan perancang instruksional utama dan manajer proyek untuk mengevaluasi apa yang telah dibuat.

21 Pengujian. Jaminan kualitas produk tergantung pada keberhasilan fase ini. Tidak seperti beberapa model desain instruksional tradisional di mana pengujian terjadi pada akhir proses, studi ini menekankan bahwa pengujian itu terjadi secara terus menerus dan berulang. Evaluasi formatif terjadi pada setiap fase dan dilakukan beberapa kali (lihat Gambar 1). Banyak narasumber menekankan pentingnya pengujian berkelanjutan seperti itu sebagai faktor kunci untuk memastikan kualitas produk. Evaluasi memiliki bentuk yang berbeda, antara lain: kritik informal oleh anggota di dalam dan di seluruh tim dalam perusahaan, evaluasi berkelanjutan oleh klien, dan menggunakan kelompok terpusat (focus group) dan survei untuk mendapatkan feedback dari pengguna akhir atau end user. Perusahaan menggunakan empat langkah evaluasi untuk menjamin kualitas produk: Prototipe, beta, alfa, dan pengujian akhir. Kurangnya dana dan kurangnya kontrol atas produk setelah pengiriman ke klien adalah alasan yang diberikan karena tidak adanya evaluasi sumatif. Pemasaran. Pemasaran dan dukungan merupakan hal penting untuk keberhasilan suatu produk. Kelangsungan hidup sebuah perusahaan tergantung pada produk yang sampai ke khalayak. Unsur-unsur pemasaran meliputi penelitian industri, audiens, dan persaingan. Pemasaran juga mencakup tanggung jawab untuk menentukan harga dan mengkoordinasikan periklanan dan hubungan masyarakat untuk produk tersebut. Praktik untuk

22 memasarkan dan mendistribusikan produk bervariasi pada setiap perusahaan. 2.1. TIM PENGEMBANG DAN SPESIALISASI DI MULTIMEDIA Vaughan, 2004 (dalam Binanto, 2010) memberikan pendapat bahwa sebuah proyek multimedia yang sukses dimulai dengan ‘penyeleksian anggota tim’. Proses penyeleksian tidak hanya dilakukan pada proses pembentukan tim, namun terus berjalan selama kegiatan projek berlangsung. Anggota tim pada sebuah projek multimedia merupakan orang-orang yang memiliki keterampilan multimedia, yaitu pengetahuan mendalam dan mendetail tentang komputer, teks, seni grafis, suara, dan video. Keterampilan ini tidak hanya dimiliki oleh satu individu saja namun dimiliki oleh gabungan individu yang bekerja dalam satu tim. Seorang manajer proyek bertanggungjawab terhadap keseluruhan pengembangan dan implementasi suatu proyek multimedia serta pekerjaan harian tim. Dengan demikian tugas managemen projek harus dapat menumbuhkan dan memelihara budaya kerja serta komunikasi yang baik antaranggota sehingga dapat meningkatkan produktivitas tim. Menurut Wes Baker, seorang profesor di Cedarville University, (dalam Binanto, 2010) sebuah tim dibidang multimedia

23 berdasarkan cakupan isi proyek dan individu yang dibutuhkan terdiri atas 18 anggota, yaitu : Tabel 1 Rincian tugas tim multimedia No Tim Multimedia Rincian Tugas Tim Multimedia 1 Produser eksekutif Bertanggungjawab penuh terhadap keseluruhan produksi suatu proyek multimedia. Bertanggungjawab terhadap kesediaan sumber daya yang dibutuhkan selama proyek berlangsung. 2 Produser/ Manajer proyek Bertanggungjawab pada keseluruhan pengembangan dan implementasi proyek serta bertanggungjawab terhadap kegiatan harian. Pada tugas pendesainan, manajer proyek berkerjasama dengan tim desain, bekerja untuk merencanakan tampilan produk serta mengerjakan fungsionalitas secara keseluruhan, kemudian menggabungkan hasilnya dengan fungsionalitas yang lengkap dan melakukan perbaikan jika dibutuhkan selama pengembangan produk. Tugas berkaitan dengan manajemen

24 yang terdiri dari penjadwalan dan pembagian tugas, pengaturan dan pengadaan pertemuan, pengulasan kembali semua aspek pengembangan produk dari awal hingga akhir. 3 Direktur kreatif/ desainer multimedia Membuat produk multimedia agar menyenangkan, menjaga etika, memikat, dan menarik perhatian sehingga dapat menampilkan campuran warna, bentuk, dan tipe yang menarik Membuat produk yang memiliki konsistensi visual, petunjuk yang jelas dan konsisten, ikon yang harus memiliki makna, elemen layar yang sederhana dan aa adanya Mampu melihat keseluruhan isi proyek Menciptakan struktur untuk isi Menentukan desain elemen yang dibutuhkan untuk mendukung struktur tersebut Memutuskan media mana yang sesuai untuk mempresentasikan setiap isinya 4 Direktur seni/ Bertugas pada komunikasi visual, presentasi, dan peningkatan ketertarikan

25 Desainer visual user secara psikologis pada produk multimedia Menerjemahkan suasana hati yang diinginkan, pesan, konsep, dan ide-ide yang belum muncul ke dalam bentuk visual/penggambaran 5 Seniman membuat grafis multimedia untuk pengguna produk dari kalangan tertentu . Wajib memiliki kemampuan ilustrasi yang baik 6 Desainer antarmuka Menciptakan perangkat lunak yang mengorganisasikan isi multimedia , yang membuat penggunanya dapat mengakses dan memodifikasi isi, serta menampilkannya di layar Membuat suatu antarmuka yang sederhana dan elegan, tetapi menyediakan kontrol penuh kepada penggunanya dalam kemudahan pengaksesan elemen multimedia, seperti: teks, grafis, animasi, audio, dan video 7 Desainer game mendesain suatu game, baik aturan

26 maupun struktur game, termasuk levellevelnya 8 Analis masalah Memfasilitasi penyelesaian yang efektif dari suatu masalah, Memastikan bahwa akar masalah yang ada sudah terselesaikan serta mencegah terulangnya masalah yang sama . Pada proyek multimedia, analis masalah diperlukan untuk menganalisis input data atau aliran data secara sistematis, memproses atau mentransformasikan data, menyimpan data, dan menghasilkan output informasidalam konteks multimedia. 9 desainer instruksional /spesialis pelatihan Desainer ini mempunyai spesialisasi di bidang pendidikan dan pelatihan. Oleh karena itu, desainer ini harus dapat melihat dengan jelas suatu permasalahan serta mempresentasikannya dengan benar kepada user yang dituju. 10 Penulis Menciptakan karakter, aksi, dan sudut pandang serta interaktivitas. Menulis proposal, menulis suara latar belakang dan narasi untuk aktor,

27 menulis teks layar untuk menyampaikan pesan, dan mengembangkan karakter yang didesain untuk lingkungan interaktif. Tugas penulis dapat berubah dalam proyek yang berbeda, tergantung pada orang yang bekerja dengannya. 11 Animator Membuat banyak gambar (frame dan keyframe) yang membentuk ilusi gerakan sehingga disebut animasi ketika ditampilkan secara cepat dan berurutan. Animator dapat bekerja di banyak bidang, termasuk film, televisi, video game, dan internet. Sebagai catatan sebuah animasi besar tidak dapat dikerjakan hanya oleh satu animator , tetapi membutuhkan kerja sama dari beberapa animator . 12 Produser audio Mengelola audio yang dibutuhkan pada proyek multimedia dan bertanggung jawab pada suara yang dihasilkan. Bertanggung jawab untuk menyediakan spesialis audio, menjadwalkan sesi perekaman, dan menyeleksi musik.

28 Spesialis audio dapat dikatakan sebagai "penyihir” yang membuat produk multimedia menjadi hidup, mendesain dan membuat musik , narasi pengisi suara, dan efek suara. 13 Komposer musik Komposer adalah orang yang dapat menciptakan musik, biasanya menggunakan notasi musik untuk interpretasi, dan memainkannya. Komposer ini juga sering disebut pencipta lagu. Komposer dibutuhkan untuk membuat lagu tema (theme song) dan soundtrack produk multimedia . 14 Produser video Bertanggung jawab terhadap keseluruhan video yang dihasilkan Menyediakan spesialis video yang dapat melakukan lebih dari sekadar syuting dan pengeditan video, misalnya mengerti batasan media yang digunakan sehingga dapat menghasilkan suatu video dengan kualitas terbaik Spesialis video akan digunakan ketika membuat sebuah video yang serius. Sedangkan pembuatan video rumahan

29 dapat dengan mudah dibuat tanpa harus menggunakan spesialis video . Sebab saat ini sudah banyak perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung pembuatan video dengan kualitas yang baik dan dapat digunakan untuk keperluan multimedia. 15 Pemrogram multimedia Mengintegrasikan semua elemen multimedia dari suatu proyek ke dalam bentuk keseluruhan yang menyatu menggunakan sistem authoring atau bahasa pemrograman tertentu Pemrograman multimedia dimulai dari pengodean tampilan sederhana elemenelemen multimedia sampai dengan pengontrolan peralatan lain, seperti pemutar CD / DVD , dan pengaturan waktu yang kompleks, transisi, dan penyimpanan rekaman. 16 Pemrogram web Bertugas mengintegrasikan semua elemen multimedia untuk keperluan penayangan berbasis web dengan memperhatikan jumlah bandwidt yang tidak kecil.

30 Pemrogram web harus memiliki kerjasama yang baik dengan produser video maupun produser audio. 17 Ahli media Produk multimedia membutuhkan media untuk pendistribusiannya. Banyak media yang dapat digunakan untuk tugas ini. Sehingga Ahli media bertanggung jawab untuk menentukan media pendistribusian yang tepat. Harus mengetahui semua media yang terbaik yang dibutuhkan untuk pendistribusian produk multi media sehingga produk multimedia dapat digunakan oleh user dengan mudah dan tidak merepotkan. 18 Direktur pemasaran Pemasaran tidak dapat dianggap remeh pada proyek multimedia. Bagian ini termasuk dalam salah satu kunci keberhasilan penerimaan produk multimedia oleh masyarakat. Dalam proyek ini, direktur pemasaran bertanggung jawab untuk merancang dan mengimplementasikan rencana pemasaran produk multimedia.

31 2.2. METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VAUGHAN Sebagian besar proyek multimedia dan web harus dilakukan secara bertahap. Beberapa tahapan harus diselesaikan sebelum tahapan lain dimulai, dan beberapa tahapan mungkin dilewati atau digabungkan. Berikut adalah empat tahapan dasar dalam pengembangan multimedia menggunakan metode Vaughan (2010) , yaitu : 1. Planning and costing 2. Designing and producing 3. Testing 4. Delivering Gambar 4 Metode pengembangan Vaughan a. Planning and costing Vaughan (2004) dalam jurnal binanto (2013) berpendapat bahwa untuk membuat multimedia yang bagus, diperlukan berbagai macam ketrampilan dan pengetahuan yang rinci tentang komputer, teks, seni grafis, suara, animasi, dan video. Ketrampilan-ketrampilan ini disebut dengan skill set multimedia

32 yang dapat diperoleh dari satu individu atau dari sekumpulan individu yang bekerja sebagai tim, sehingga tugas-tugas yang kompleks dapat didelegasikan kepada individu yang paling ahli dalam disiplin ilmu dan pekerjaan yang dibutuhkan Tahap pertama pengembangan multimedia dengan metode Vaughan adalah Planning and costing atau perencanaan dan penetapan biaya. Sebuah proyek selalu dimulai dengan ide dan perencanaan kebutuhan biaya dengan menguraikan pesan dan tujuan proyek. Pada tahap ini dilakukan identifikasi bagaimana anda akan membuat setiap pesan dan tujuan akan berfungsi dalam sistem penulisan anda. Berikut merupakan rincian pekerjaan pada tahap ini: o Membuat ide o Menganalisis dan menguraikan gagasan dan tujuan o Mengidentifikasikan kebutuhan skill set multimedia yang dibutuhkan untuk mengembangan produk seperti: keterampilan menulis, seni grafis, musik, dan video. o Mengembangkan ‘look and feel’ atau tampilan dan nuansa yang kreatif tentang apa yang dilihat user di layar, bagaimana user berinteraksi dengan hasil produk, serta struktur dan sistem navigasi yang memungkinkan user untuk mendapatkan pesan dan konten. o Memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan seluruh pengembangan

33 o Menyiapkan kebutuhan biaya pengembangan. Menurut binanto (2013) pembiayaan ini dapat diatur dengan mengelompokkan menjadi kategori-kategori biaya berikut ini. A. BIAYA PENGEMBANGAN BIAYA PRODUKSI a. Gaji Manajemen b. Pertemuan Klien - Gaji c. Penguasaan Isi - Komunikasi d. Komunikasi - Perjalanan e. Perjalanan - Biaya Habis Pakai f. Penelitian Akuisisi Isi g. Persiapan Kontrak dan Proposal - Gaji h. Biaya Tambahan B. BIAYA PENGUJIAN a. Gaji b. Kelompok Fokus - Sewa Fasilitas - Biaya Cetak

34 - Makanan dan Tunjangan Produksi Grafis - Biaya Coop (biaya partisipasi) c. Editing d. Program Beta C. BIAYA DISTRIBUSI a. Gaji b. Dokumentasi c. Pengepakan d. Pemanufakturan e. Pemasaran f. Periklanan g. Pengiriman D. BIAYA PRODUKSI a. Manajemen - Gaji - Komunikasi - Perjalanan

35 - Biaya Habis Pakai b. Akuisisi Isi - Gaji - Layanan Penelitian - Biaya untuk lisensi Isi c. Pembuatan Isi - Seluruh kategori lsi - Gaji - Perangkat Lunak/Keras - Biaya Habis Pakai d. Produksi Grafis - Biaya untuk lisensi gambar atau animasi Produksi Audio e. Biaya Studio − Biaya tenaga kerja

36 − Biaya lisensi hak music − Penyimpanan data f. Produksi Video - Biaya Studio - Biaya tenaga kerja - Biaya lisensi stock footage - Biaya lokasi - Sewaperalatan - Editing dan capture digital g. Authoring − Gaji − Perangkat lunakikeras − Biaya Habis Pakai o Membuat prototipe sederhana untuk didemontrasikan agar dapat diketahui kelayakan proyek o Tahap ini dapat juga disusun sebuah RFP ( Request For Proposal ), yaitu dokumen berisi detil khusus dari

37 perusahaan yang lebih besar untuk mengambil sumber dari luar (outsourcing) dalam pengerjaan pengembangan multimedia. Beberapa pengembang tidak melakukan proses ini dan langsung beralih kepada proses produksi. Hal ini mengakibatkan terjadi kesalahan awal dan harus memulainya lagi dari awal. Dampaknya adalah waktu dan biaya akan terbuang percuma. Padahal semakin banyak usaha yang dihabiskan untuk mendefinisikan isi dan struktur awal proyek maka semakin sedikit kemungkinan terjadi kesalahan yang mengakibatkan pengerjaan ulang di tengah jalan. b. Designing and producing Setiap rencana yang telah disusun sebelumnya kemudian dikembangkan menjadi desain dan kemudian diproduksi menjadi produk yang bersifat sementara. Pada tahap ini akan terjadi siklus pengulangan hingga kepuasan klien terpenuhi. Disamping itu, tahap ini mencakup perencanaan struktur navigasi yang baik untuk antarmuka user. Ada empat struktur dasar yang digunakan pada produk multimedia, yaitu linear, hierarkis, nonlinear, dan komposit. a. Linear, user akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte informasi yang satu ke yang lainnya.

38 b. Hierarkis, struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi. c. Nonlinear, user akan melakukan navigasi bebas melalui isi proyek dengan tidak terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya. d. Komposit user akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear) tetapi terkadang dibatasi presenso linear film atau informasi penting dan/atau pada data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki. Gambar 5 Ilustrasi empat struktur dasar yang digunakan pada produk multimedia

39 c. Testing Testing atau pengujian harus dilakukan untuk memastikan bahwa perangkat lunak multimedia yang dikembangkan sudah sesuai dengan tujuan yang telah didefinikasin pada tahapan sebelumnya, sesuai dengan platform pengiriman yang telah ditentukan, serta sesuai dengan keperluan klien atau end user. Vaughan (2004) dalam binanto (2013) memberikan dua tingkatan pengujian, yaitu Alpha dan Beta. Pengujian Alpha merupakan pengujian awal yang digunakan untuk menguji segala aspek produk dalam menemukan kesalahan atau ketidaktentuan desain produk atau sistem navigasi yang ada. Produk yang diuji dengan pengujian Alpha disebut dengan Alpha Release dan diperuntukkan hanya untuk kalangan internal. Pengujian ini terkadang hanya dilakukan oleh tim pengembang saja. Sedangkan pengujian Beta melibatkan banyak orang di luar lingkungan tim pengembang. Penguji Beta harus tidak mempunyai gagasan yang terbentuk sebelumnya sehingga representative bagi user. d. Delivering Delivering atau pengiriman, merupakan tahapan yang memerlukan pertimbangan apakah perangkat lunak multimedia yang sudah dikembangkan akan digunakan secara live atau harus diinstallkan ke komputer masing-masing user. Jika end user berkeinginan menginstallkan perangkat lunak tersebut ke

40 sejumlah komputer yang ada, maka perlu dipersiapkan perangkat lunak tunggal yang bertindak sebagai installer. Hal ini dilakukan untuk memudahkan end user dalam instalasi perangkat lunak multimedia yang sudah dikembangkan. Tetapi jika akan digunakan secara live, maka perlu dipikirkan besar file perangkat lunak multimedia tersebut. Perlu penyesuaian agar muat ke dalam media yang ditentukan dan mempersiapkan penindaklanjutan terhadap perubahan dan peningkatan produk dari waktu ke waktu. 2.3. METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA LUTHER Metode pengembangan multimedia luther ini mengutip dari Marcheta (2020). Metodologi yang dijelaskan pada buku ini mengambil dari tahapan Luther yang merupakan metodologi untuk pembuatan multimedia. Namun demikian penulis akan menjelaskan setiap tahapan agar dapat langsung mengarah kepada pembuatan film. Metode Luther Metode Luther atau juga dikenal sebagai Multimedia Development Life Cycle merupakan metode yang banyak digunakan untuk mengembangkan produk Multimedia, salah satunya dalam pembuatan sebuah film. Metodologi sangat dibutuhkan agar produk dapat dibuat secara sistematis sehingga dapat diselesaikan dengan lebih efektif dari sisi waktu dan biaya sehingga menghasilkan produk yang berdayaguna dan dipahami

41 oleh user sebagai penikmat film. Terdapat enam tahapan pengerjaan, yaitu: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution (Luther, 1994) dalam (Binanto, 2015). Gambar 6 Tahapan metodologi Luther a. Concept Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan ide, tujuan dan target user. Segala sesuatu pasti dimulai dengan menentukan ide terlebih dahulu semisal penentuan jenis film, genre, hingga pesan moral yang ingin ditunjukan kepada user. Tujuan pembuatan semisal informasi, hiburan, atau Pendidikan. Sedangkan target user

42 yaitu penentuan target penonton yang akan menikmati film semisal anak-anak, remaja, atau komunitas tertentu. Seluruh bagian pada tahap ini perlu dianalisis dan dipertimbangkan karena akan berpengaruh pada nuansa produk akhir. Aturan dasar untuk tahapan design juga sudah direncanakan pada tahap ini, seperti gaya, ukuran, platform yang akan digunakan, dan lain sebagainya. Riset yang mendalam dapat sangat bermanfaat untuk membangun konsep yang baik. Contoh penulisan konsep film adalah sebagai berikut. Tabel 2 Contoh penulisan konsep film NO ELEMEN KETERANGAN 1. Judul : Pengenalan Polititeknik Negeri Jakarta 2. Genre : Promosi 3. Tema/ Persoalan : Promosi instansi kepada mahasiswa baru 4. Pesan/Tujuan : Mahasiswa baru dapat mengenal PNJ dengan lebih baik 5. Konten : Visi misi, tujuan, pengenalan jurusan, dan tata lokasi PNJ

43 6. Elemen Visual : Video Foto Text 7. Durasi : 10 menit 8. Sasaran Penonton / Audiens : Calon mahasiswa baru tahun ajaran 2020-2021 b. Design Design atau Perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi, yaitu menentukan secara detil arsitektur, gaya, dan semua material yang akan digunakan pada produk yang akan dikembangkan, Tahapan ini diharapkan cukup detil sehingga tahapan-tahapan berikutnya, yaitu material collecting dan assembly dapat dilakukan tanpa perlu memikirkan keputusan-keputusan alternatif lain film sehingga proses dapat dilakukan lebih efisien. Walaupun, tidak semua dapat berjalan sesuai yang direncanakan sehingga ada saja material baru atau bagian dari produk yang ditambahkan, dihapus, atau diubah saat mengerjakan tahapan akhir pengembangan. Fitur yang membantu dalam tahapan ini adalah: Sinopsis, plot, outline, scenario, storyboard, perancangan karakter, perancangan lingkungan, tipografi, kebutuhan perangkat pengembanagn film, termasuk perkiraan biaya yang dibutuhkan

RkJQdWJsaXNoZXIy MTM3NDc5MQ==